Relatório Formação Docente | Novembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

EMEF Santa Rita de Cássia

 

O quinto e último encontro aconteceu em novembro e teve como objetivo principal fortalecer e experienciar todos os conceitos aprendidos ao longo do ano. Para este encerramento, foi realizada uma atividade que englobou tudo o que foi trabalhado pelos participantes, em formato de competição de desafios. 

 

Utilizando o tapete de missões, cada grupo foi convidado a completar três desafios. Para tal, precisaram desenvolver três programações diferentes para o seu protótipo resolver as missões, a saber:

 

 

Para dificultar ainda mais os desafios, foram colocados obstáculos nos trajetos dos robôs. 

 

A ideia do tapete de missões e dos desafios propostos não é uma competição entre grupos, mas sim dos participantes em relação aos protótipos e às programações: o intuito é que eles se desafiem a encontrar as melhores soluções para os problemas apresentados, de maneira lúdica, divertida e coletiva. 

 

Principais objetivos da aula:

 

- Revisar e colocar em prática  os conceitos dos encontros anteriores;

- Construção de um protótipo que precisará cumprir diferentes desafios;

- Análise dos desafios propostos e testes de programação com objetivo de completar todos os desafios;

- Conversa final sobre o projeto Aprendizes - Digital, os aprendizados adquiridos ao longo do ano e as possibilidades de aplicação dos aprendizados assimilados dentro das aulas regulares. 

 

Breve relato de participação da turma:

 

“Neste encontro de fechamento os professores tiveram a oportunidade de colocar em prática todos os conceitos e orientações que receberam durante as formações anteriores. Foi gratificante poder ver nos olhos deles a satisfação de estar ali, de conseguir realizar as atividades propostas e de compreenderem que são capazes de trabalhar com robótica e tecnologia em suas profissões, independente de quais matérias ministram.” - Fabiano Freitas, Professor da Robomind.

 

Relatório Formação Docente | Novembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

EMEF Santa Rita de Cássia

 

O quarto encontro aconteceu em novembro e teve como objetivo principal fortalecer os conceitos  trabalhados ao longo do ano, além de apresentar o último conceito/item presente no material, o sensor de inclinação/giroscópico.

 

A etapa de revisão dos conceitos, peças e conteúdos apresentados serve para aprofundar o conhecimento dos participantes acerca deles, para que consigam, cada vez mais, compreender as inúmeras possibilidades de montagem, construção, criação e programação, bem como prepará-los para a inserção de novos conceitos, como o sensor giroscópico.   

 

Neste encontro os participantes construíram um Braço Robótico, que utilizou o sensor giroscópico para controlar os movimentos do braço (cima, baixo, laterais, agarrar e soltar). 

 

Principais objetivos da aula:

 

- Revisar os conceitos dos encontros 1, 2 e 3;

- Apresentar o sensor de giroscópio e sua aplicações; 

- Aprofundar nos conceitos sobre Smart Hub, motor e tipos de movimento;

- Construção do pensamento lógico/computacional. 

 

Breve relato de participação da turma:

 

“Neste encontro, os professores concluíram a exploração pelos componentes tecnológicos do Kit Wedo 2.0. Na parte da programação, aprenderam como funcionam todos os blocos de programação e algumas de suas possibilidades de uso. Puderam experimentar e testar em robôs criados por eles com apoio do material didático disponível em cada atividade proposta. É possível visualizar uma grande evolução ao longo deste ano de trabalho, com este grupo que sempre demonstrou interesse em aprender sobre o assunto e aplicar esta tecnologia em suas aulas regulares, obtendo um rendimento maior a cada treinamento. Vemos neles, também, o interesse em continuar estudando e praticando para que ao longo do tempo possam oferecer aos seus alunos aulas cada vez melhores, mais criativas e divertidas utilizando a tecnologia como ferramenta de ensino e aprendizagem.” - Fabiano Freitas, Professor da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Novembro/Dezembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

 

No último mês de aulas os alunos finalizaram o bloco sobre Inteligência Artificial com um Super Desafio IA. Unindo as informações aprendidas sobre a Inteligência Artificial e suas possibilidades de criação, os alunos foram desafiados a criar um robô que utilizasse princípios da IA em seu funcionamento, como um robô cozinheiro ou um robô aspirador.

 

A partir dos trabalhos de Fredrik Rydmam, Deborah Colker e Fanta Konatê, os alunos descobriram mais sobre a dança, as possibilidades de movimentos do corpo humano e quais deles os robôs conseguem simular.

 

Construíram o Robô Curiosity, um protótipo de um robô rover, o Robô Dançarino e o Robô Feliz Natal, que simula uma árvore de Natal que se movimenta. Na última aula do curso, eles são desafiados a colocar tudo o que aprenderam em prática, criando um protótipo que refletisse o tema Criar, Inovar e Transformar, inventando robôs inovadores.

 

Relatório Formação Docente | Novembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O oitavo e último encontro da formação de docentes do E.E Sebastião de Souza Bueno aconteceu em novembro teve como objetivo principal fortalecer e experienciar todos os conceitos aprendidos ao longo do ano. Para este encerramento, foi realizada uma atividade que englobou tudo o que foi trabalhado pelos participantes, em formato de competição de desafios. 

 

Utilizando um circuito desenhado no chão, cada grupo foi convidado a completar alguns desafios. Para tal, precisaram desenvolver três programações diferentes para o seu protótipo resolver as missões. Para dificultar ainda mais os desafios, foram colocados obstáculos nos trajetos dos robôs. 

 

A ideia do tapete de missões e dos desafios propostos não é uma competição entre grupos, mas sim dos participantes em relação aos protótipos e às programações: o intuito é que eles se desafiem a encontrar as melhores soluções para os problemas apresentados, de maneira lúdica, divertida e coletiva. 

 

Principais objetivos da aula:

 

- Revisar e colocar em prática  os conceitos dos encontros anteriores;

- Construção de um protótipo que precisará cumprir diferentes desafios;

- Análise dos desafios propostos e testes de programação com objetivo de completar todas as missões;

- Conversa final sobre o projeto Aprendizes - Digital, os aprendizados adquiridos ao longo do ano e as possibilidades de aplicação dos aprendizados assimilados dentro das aulas regulares. 

 

Breve relato de participação da turma:

 

“Todos os grupos se concentraram em completar os desafios propostos e, ainda que tenham refeito suas programações várias vezes até conseguir realizar as missões, entenderam este movimento de tentativa e erro como parte essencial do processo de aprendizagem.” - Eduardo Pessoa, Professor da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Novembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

No último mês de aulas os alunos adentraram no bloco sobre Arte Interativa, conhecendo mais sobre os artistas Guto Lacaz, Witaya Junma e Rachel Rosalen, com suas obras que dependem - e se modificam - com a presença dos espectadores.

 

Construíram o Robô Fast, que tem um tempo de reação baixo e se movimenta de maneira bem rápida, e o Robô Slot, que precisou seguir algumas sequências determinadas no livro e, para isso, os alunos precisaram testar diversas combinações de comando e programações.

 

A última aula do ano foi um Super Desafio diferente: com um robô matriz, os alunos começam a completar uma série de desafios propostos pelo professor. Para alcançar as metas, eles precisaram entender os movimentos que o robô deveria fazer e como transcrever isso para a programação. É uma aula divertida, que estimula o pensamento lógico e coloca em prática diversos conceitos da programação aprendidos durante o ano. 

 

Relatório de Aulas | Outubro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

 

O mês de outubro começou com o Super Desafio Magic Kingdom, no qual os alunos criaram um brinquedo inédito de parque de diversões. Ao longo das outras aulas, montaram e programaram os robôs Serpente, Inseto Rastejador e Slow Motion. 

 

Ao longo dos meses o nível de dificuldade das construções e programações vai aumentando e os protótipos possuem cada vez mais partes, mecanismos e peças, desafiando os alunos e criando robôs progressivamente mais complexos e detalhados.  

 

Além das montagens e programações, neste bloco os alunos descobriram mais sobre as artes produzidas com auxílio de Inteligências Artificiais, como o MidJourney e Dall-E, além de exemplos de artistas que utilizam IA para criar obras interativas, como a exposição ToTa MAchina de Katia Wille e os trabalhos de Jason M. Allen.

 

Relatório Formação Docente | Outubro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O sétimo encontro da formação de docentes do E.E Sebastião de Souza Bueno aconteceu no dia 09 de outubro de 2023 e trabalhou os conceitos de sensor de toque e giroscópio, bem como suas possibilidades de uso não só nas montagens do curso, mas em utilitários como celulares e câmeras digitais. 

 

Utilizando o sensor de toque e o giroscópio, os educadores foram desafiados a montar um robô que concluísse uma jornada a partir de uma base pré definida, utilizando em sua programação os blocos de evento em concomitância aos sensores.  

 

Principais objetivos da aula:

- Explorar os conceitos de programação;

- Aprofundamento no software; 

- Construção do pensamento lógico/computacional;

- Ampliação de conhecimento sobre sensores;

- Conhecer o sensor de toque e giroscópio.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“A aula demonstrou-se altamente eficaz, pois todos os participantes conseguiram absorver o conteúdo de forma satisfatória. Identifiquei a dificuldade dos professores em realizar a construção do protótipo, um dos grupos não conseguiu finalizar a construção, porém, vivenciaram a programação com o protótipo dos colegas, atingindo assim um dos nossos objetivos na aula que é o desenvolvimento socioemocional dos participantes, a partir da criação coletiva.” - Eduardo Pessoa, Professor da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Outubro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O mês de outubro começou com um Super Desafio especial: criar um animal bípede, diferente de todos já vistos na natureza.

 

Além do desafio, os alunos montaram e programaram os robôs Carros Modulares, Curiosity e fecharam o mês com mais um Super Desafio, em que precisaram utilizar conceitos aprendidos durante o Bloco 7 do livro de montagens.

 

Ao longo dos meses as construções vão ficando cada vez mais complexas e desafiadoras para os alunos - novas combinações de componentes, robôs com diversas partes que se encaixam, programações mais exigentes. 

 

Ainda que tenham tido dificuldades nas construções e programações, ao longo do mês foram se adaptando aos novos níveis de dificuldade e conseguindo completar os objetivos cada vez mais rápido.  

 

Além das montagens e programações, neste bloco os alunos descobriram mais sobre as artes produzidas com auxílio de Inteligências Artificiais, como o MidJourney e Dall-E, além de exemplos de artistas que utilizam IA para criar obras interativas, como a exposição ToTa MAchina de Katia Wille e os trabalhos de Jason M. Allen.

 

Relatório Formação Docente | Setembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O sexto encontro da formação de docentes do E.E Sebastião de Souza Bueno aconteceu no dia 18 de setembro de 2023, segunda-feira, e teve como objetivo principal a troca sobre quais são os norteadores e referenciais da robótica educacional, bem como do pensamento computacional.

 

Foram trazidos conceitos como Cultura Maker, Robótica Educacional, Pirâmide do Aprendizado e Construcionismo. Na pauta, também tivemos o debate sobre meios e ferramentas que podem aliar a tecnologia ao aprendizado e ao ensino regular, atendendo  amplamente as normas da BNCC e fomentando o pensamento científico, criativo e crítico, assim como a comunicação,  a empatia, a cooperação, e o repertório cultural e de cultura digital dos alunos.

 

Ao final do encontro, foram sugeridos livros que abordam temas relacionados ao projeto Aprendizes - Digital e à tecnologia como ferramenta de ensino e aprendizagem.

 

Principais objetivos da aula:

- Apresentação dos principais pensadores que norteiam a pedagogia utilizada no projeto;

- O que é Cultura Maker;

- Apresentação de diferentes métodos de avaliação;

- O trabalho sócio emocional dentro da sala de aula;

- O que é o Método Construcionista.

 

Breve relato de participação da turma:

“A aula demonstrou-se altamente eficaz, pois o grupo conseguiu absorver o conteúdo de forma satisfatória, além de todos participarem ativamente do encontro, trazendo suas visões, experiências e dúvidas. Os professores manifestaram grande interesse pelo conteúdo e puderam identificar estratégias e ferramentas possíveis de serem utilizadas em suas aulas no dia-a-dia.” - Eduardo Pessoa, Professor da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Setembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O mês de setembro começou com um Super Desafio baseado nos conceitos da Biomimética: os alunos foram incentivados a criar, montar e programar um protótipo utilizando conceitos da natureza. 

 

Ao longo das aulas, eles trabalharam os robôs Bípede e Off Road, e começaram a explorar o que foi o Renascentismo, movimento que traz o ser humano como ponto central da criação (antropocentrismo). Neste sentido, os alunos foram apresentados ao trabalho de Leonardo da Vinci, um dos principais artistas do gênero.

 

É possível enxergar a evolução da turma, que tem revelado o aprendizado e a assimilação do pensamento lógico-computacional ao se mostrar cada vez mais ágil não apenas na montagem, mas também na programação dos protótipos.

 

Relatório de Aulas | Setembro 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

Em setembro, os alunos puderam se aprofundar no universo dos games, além de montar e programar os projetos Carro bate-bate, Roda Gigante e Lançador de Papagaios.  

 

Durante as aulas, eles foram apresentados aos artistas Henrique EDMX e Koji Kondo. O primeiro é artista multimídia, com diversos trabalhos de 3D e Motion para videogames, enquanto o segundo é músico e compositor, famoso pelas trilhas dos jogos  Super Mario, Zelda e Outros. 

 

Fechando a programação do mês, foram exibidos trechos do jogo Journey, que não possui falas e textos, sendo totalmente guiado pelos sons e imagens.

 

Após mais de um semestre do início do projeto, é bastante visível o avanço dos alunos no universo da robótica. Com o aprendizado contínuo das aulas, eles estão cada vez mais ágeis e precisos nas montagens e programações.

 

Relatório Formação Docente | Agosto 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O quinto encontro aconteceu no dia 14 de agosto de 2023, segunda-feira, e teve como objetivo principal apresentar aos participantes o Sensor Ultrassônico, além de relembrar conceitos aprendidos nos três encontros anteriores.

 

Ainda neste encontro, foi abordado o conceito dos blocos de eventos, utilizados para lidar com situações excepcionais e imprevistas, que fogem do plano principal de funcionamento. Foi apresentada a possibilidade de integrar o sensor ultrassônico a estas situações, utilizando-o como ferramenta que comunica ao robô uma situação anormal.

 

Após a montagem e programação do robô, foi proposto um desafio aos grupos, no qual os robôs realizaram um percurso que partiu de uma base demarcada com fita vermelha e seguiu adiante até que o sensor ultrassônico detectasse um objeto e, em seguida, parasse sua locomoção. À medida que os professores concluíram com sucesso o primeiro desafio, foram inseridos obstáculos adicionais e a complexidade do percurso foi gradualmente aumentando. 

 

Principais objetivos da aula:

- Apresentação do sensor ultrassônico;

- Conceitualização dos blocos de evento e seus usos;

- Montagem e programação do robô Base Motriz;

- Desafios de obstáculos.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“A aula foi altamente aproveitada e todos os participantes conseguiram absorver o conteúdo de forma satisfatória, além de concluir os desafios propostos. Os professores se mostram mais pacientes no manuseio do kit e do software, o que facilita a compreensão e a aplicação dessas ferramentas em seu ambiente de ensino. É crucial destacar a relevância de dominar o programa utilizado para a programação, pois isso será fundamental para a perenidade do projeto. Aprofundar esses conhecimentos proporcionará aos docentes confiança durante suas aulas, eliminando gradualmente as inseguranças relacionadas à novidade tecnológica.” - Dayane Rosse, Professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Agosto 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

Em agosto, os alunos finalizaram o bloco sobre os Games (Jogos Eletrônicos), descobrindo algumas curiosidades sobre o jogo Journey. 

 

Ainda neste mês, adentraram o universo da Biomimética, área de estudo que busca inspiração em estruturas biológicas para aprender com as soluções e estratégias que a natureza tem desenvolvido. A partir dessa compreensão, artistas buscam mimetizar essas estruturas e inspiram-se nelas para criar suas obras. Foram apresentadas obras dos artistas Walmor Corrêa, Joan Fontcuberta e Antonio Gaudí.

 

Ao longo dos encontros, os alunos construíram e programaram os robôs Ecolocalização (simulando o sistema de morcegos e baleias), o robô Preguiça, o Lançador de Aviões, além de uma Aula Super Desafio.

 

Foi um mês divertido, no qual os alunos aperfeiçoaram não só suas habilidades de montagem e programação de robôs, mas também o trabalho em conjunto, a empatia, o respeito e a paciência - algumas das habilidades socioemocionais desenvolvidas ao longo do curso.

 

Relatório Formação Docente | Agosto 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

EMEF Santa Rita de Cássia

 

O terceiro encontro aconteceu no dia 31 de agosto de 2023, segunda-feira, e teve como objetivo principal fortalecer os conceitos sobre estruturas mecânicas e eletrônicas, relembrando conceitos e funções dos blocos de ação, temporização e potência, além de apresentar o conceito e aplicações das polias.

 

Após a revisitação de alguns conceitos e da apresentação das polias e componentes acessórios a elas, os docentes montaram e programaram o protótipo de Triciclo, que se movimenta a partir da associação entre pedais, correias e polias.

 

Na etapa de programação, os participantes são convidados a alterar, por exemplo, a potência do motor, alterando a relação entre tempo gasto e distância percorrida, fortalecendo o pensamento lógico computacional. 

 

Com a construção em grupos, trabalham-se algumas habilidades socioemocionais, como o trabalho em equipe, a empatia, cooperação, paciência e liderança - assim como seus alunos desenvolvem nas oficinas semanais do projeto.

 

Principais objetivos da aula:

- Relembrar os conceitos apresentados nos encontros 1 e 2;

- Apresentação do conceito e funções das polias;

- Montagem e programação do robô Triciclo;

- Fortalecimento do pensamento lógico computacional.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“Este terceiro treinamento foi satisfatório pois todos os grupos de trabalho interagiram, construíram e programaram os seus robôs de forma tranquila. Os participantes estão evoluindo significativamente em termos de construção, visualização do projeto como um todo, identificação das estruturas e pensamento lógico computacional (fluxogramas de programação e coerência no sequenciamento de passos). O sentimento é de que estamos atingindo os objetivos propostos no início das atividades com este grupo de professores, que demonstra interesse em aprender sobre o assunto e aplicar esta tecnologia em suas aulas regulares, obtendo um rendimento maior a cada treinamento.” - Fabiano Freitas, Professor da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Agosto 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

No mês de agosto, os alunos se aprofundaram no uso do Arduíno no fazer artístico e montaram e programaram os projetos Pula-Pula Sapo, Corpo e Som - Patapata, Carro Autônomo e o Super Desafio Rapunzel.

 

Os alunos descobriram mais sobre o “Projeto Pulsamos”, desenvolvido pelo Laboratório de Objetos Urbanos Conectados (L.O.U.Co), a instalação “Artificial Wind”, de Wyatt Tinder e da coleção de experimentos “Arduino & TouchDesigner”.

 

Durante as aulas, foi trabalhada a relação entre a programação em Arduínos e a realizada em sala de aula a partir do software MindStorms.

 

Na aula desafio, eles aprenderam mais sobre o campo da animação e foram desafiados a construir um robô que representasse o universo do conto de fadas Rapunzel.

 

Relatório de Aulas | Julho 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

No mês de julho os alunos construíram os robôs Arremessador e Dragster, além de serem desafiados a criar, montar e programar um robô com o uso de sensores.

 

Neste mês as turmas foram introduzidas ao conceito de Arte Interativa, manifestação artística que se utiliza de sistemas computacionais para criar obras multimídia que de forma tradicional não seriam possíveis. Trata-se de um processo de desenvolvimento artístico que tem na tecnologia a principal forma de linguagem criativa. 

 

Os alunos se aprofundaram nesta manifestação a partir dos artistas Witaya Junma e Rachel Rosalen.

 

Na aula Super Desafio, os alunos foram convidados a criar um robô sem um modelo e sem auxílio do guia de montagem. Eles realizaram um ótimo trabalho, tanto na montagem, quanto na programação. Cada grupo criou o seu próprio robô, utilizando ao menos um sensor para movimentar seu protótipo.

 

Relatório Formação Docente | Junho 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

Instituto Energia do Saber

 

O quarto e último encontro aconteceu no dia 03 de junho de 2023 e teve como objetivo principal testar o conhecimento adquirido pelos docentes ao longo do semestre. Cada grupo foi desafiado a criar um robô do zero, sem auxílio do guia de montagem. Os grupos precisaram usar a criatividade para pensar em qual robô gostariam de construir, quais peças seriam necessárias para a construção, quais movimentos ele faria e qual programação precisaria ser feita para que ele funcionasse. Cada robô precisaria ter ao menos um sensor.

 

No começo os grupos tiveram dificuldade em criar uma base para os seus robôs, mas conversando sobre os outros projetos que foram montados ao longo dos encontros, foi possível relembrar os formatos aplicados para replicá-los no desafio. 

 

Ambas as equipes optaram pela utilização das polias e da correia elástica para transmissão de força, junto com o sensor de presença para evitar que o protótipo batesse em obstáculos.

 

Ao final da aula, foi feito um lanche com entrega dos certificados de participação, para celebrar o fim deste ciclo.

 

Principais objetivos da aula: 

- Recordação dos conceitos apresentados nas aulas anteriores;

- Criação, montagem, programação e operação de um robô Super Desafio;

- Lanche coletivo e entrega dos certificados de participação.

 

Breve relato de participação da turma:

“Os grupos desenvolveram muito bem os trabalhos, apesar da dificuldade inicial de criar um robô do zero. Ao final, conseguiram montar, programar e operar seus protótipos, utilizando os conhecimentos adquiridos ao longo do semestre. O lanche de finalização foi muito bom e é possível perceber a ânsia dos docentes em replicar os aprendizados obtidos com o Aprendizes - Digital para os alunos nos próximos anos.” - Dayane Rosse, Professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Junho 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

Instituto Energia do Saber

 

Nas aulas de junho do Aprendizes - Digital os alunos montaram, programaram e operaram os robôs Braço Robótico, Arremessador, Dragster e encerraram o curso com um Super Desafio de Sensores.

 

Estes projetos exploraram conhecimentos sobre diferentes tipos de máquinas, como os carros e aviões, que utilizam diferentes estruturas para se movimentarem.

 

Por ser o último mês de aula, foram escolhidos projetos que passassem pelos conceitos, peças e programações já aprendidos pelos alunos ao longo do semestre, visando a fixação destes conteúdos e demonstrando como as mesmas peças e combinações de peças e comandos podem formar robôs diferentes.

 

Na última aula, os alunos foram chamados para um desafio: criar um robô do zero, desde a concepção até a construção e programação, sem auxílio do guia de montagem. O Super Desafio pedia que eles criassem robôs que utilizassem sensores para se movimentar e parar.

 

No dia 01/07 foi realizada uma cerimônia de encerramento para a entrega dos certificados de conclusão e para que os pais, tutores e parentes pudessem ver um pouco dos projetos feitos pelos alunos ao longo do semestre.

 

Relatório Formação Docente | Junho 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O quarto encontro aconteceu no dia 19 de junho, segunda-feira, e teve como principal objetivo mapear os pontos de maior dificuldade dos participantes. Foram relembrados os conceitos principais da programação, o funcionamento do software EV3 Classroom - onde as programações são feitas -, e as funções de cada bloco do sistema, divididos em:

 

 

Além disso, foi aprofundado o conceito de algoritmo e como eles são utilizados para resolver um problema ou executar uma tarefa, bem como alguns usos dos algoritmos na ciência da computação, como na criação de softwares e aplicativos.

 

Após a contextualização teórica e montagem dos robôs, os grupos foram levados ao Tapete de Missões, no qual o robô teve que executar um circuito e 3 desafios:

 

No primeiro desafio, o robô partia da base, seguindo até o ponto 1. O segundo desafio pedia que o robô saísse da base, realizasse uma curva ao chegar no ponto 1 e se direcionasse ao ponto 2. O terceiro desafio pedia que, ao chegar ao ponto 2, o robô avançasse ao ponto 3 e concluísse as missões.

 

Este tipo de missão demanda que os participantes relembrem as funcionalidades dos blocos e descubram como combiná-los para produzir os movimentos necessários para cumprir os desafios propostos.

 

Principais objetivos da aula:

- Relembrar o conceito de programação e os blocos presentes no software de programação;

- Montagem dos robôs;

- Realização de um circuito de desafios no Tapete de Missões.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“O Tapete de Missões trouxe um estímulo importante para os professores, que participaram ativamente da aula e dos desafios. Relembrar o que é o pensamento computacional e a lógica por trás da programação foi importante para que eles conseguissem programar os robôs para que cumprissem o circuito proposto.” - Dayane Rosse, Professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Junho 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O mês de junho começou com uma aula Super Desafio, além da montagem dos robôs Espirógrafo e Braço com Garra. 

 

Na primeira aula, os alunos foram desafiados a criar um robô aéreo, aquático ou terrestre, sem utilização do guia de montagem. Além de criarem o robô do zero, precisaram utilizar o sensor giroscópio para fazer ele se movimentar.

 

Começaram, também, a entrar no universo dos Games, que utilizam a tecnologia desde a criação dos cenários, passando pelas trilhas sonoras, até a programação que dará vida e movimento aos personagens, itens, paisagens e cenários. Foram apresentados trabalhos de Henrique EDMX e Koji Kondo, além de materiais que discutem se os videogames podem ser considerados obras de arte.

 

Relatório de Aulas | Junho 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

Em junho os alunos construíram os robôs Escorpião, Camaleão e Braço Robótico, além de serem desafiados a criar, montar e programar um robô sem auxílio do guia de montagem, com o tema “Animais Tecnológicos”.

 

Neste mês, os alunos trabalharam bastante com a replicação de animais e seus movimentos, utilizando as peças e sensores do Kit LEGO® para compor estes robôs e criar suas movimentações.

 

Os alunos se aprofundaram na Biomimética e conheceram um pouco da biografia e das obras dos artistas Joan Fontcuberta, Antonio Gaudí e Marko Brajovic. Os alunos também adentraram no universo da Arte Interativa a partir das obras de Guto Lacaz.

 

Na aula Super Desafio, os alunos foram convidados a criar um robô sem um modelo e sem auxílio do guia de montagem. Eles realizaram um ótimo trabalho, tanto na montagem, quanto na programação. Cada grupo criou o seu próprio Animal Tecnológico, com movimentos e funções diferentes.

 

Relatório de Aulas | Maio 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

Instituto Energia do Saber

 

Nas aulas de maio do Aprendizes - Digital trabalhamos com a montagem, programação e operação dos robôs Jacaré, Escorpião, Camaleão e realizamos um Super Desafio de Animais Robóticos. 

 

Os alunos aprenderam mais sobre os animais que inspiraram os robôs, entendendo mais sobre seus hábitos, ambientes onde vivem, o que comem e como se movimentam.

 

Ao longo das semanas, as turmas foram apresentadas a novas peças e conceitos, como polias e correias, sensor de movimento e caixa de redução de velocidade.

 

Na última aula, os alunos foram chamados para um desafio: criar um robô do zero, desde a concepção, até construção e programação, sem auxílio do guia de montagem. A aula Super Desafio demanda que eles sejam criativos e apliquem o que aprenderam ao longo do curso. 

 

A cada aula os alunos se revezaram entre as funções (líder, construtor e programador) e aprenderam atribuições e tarefas de cada uma delas, o que reforça a importância do trabalho em grupo. 

 

Relatório Formação Docente | Maio 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

Instituto Energia do Saber

 

O terceiro encontro aconteceu no dia 06 de maio de 2023 e serviu para aprofundar o conhecimento dos docentes a respeito dos sensores e suas utilizações. Eles foram apresentados a dois sensores contidos no Kit LEGO Wedo 2.0: o sensor de presença e o sensor de inclinação.

 

O sensor de presença foi o mais trabalhado nesta aula. Ele possui uma lente infravermelha e um receptor, que trabalham juntos para detectar alterações no ambiente. Quando algo se movimenta dentro do alcance do sensor, a luz infravermelha é refletida no objeto e retorna ao receptor. Com base nas alterações na intensidade do sinal recebido, o sensor é capaz de determinar se há presença ou movimento.

 

Além disso, foi realizada uma roda de conversa ao final da aula para entender o que os docentes entendem por tecnologia e como visualizam a mesma como ferramenta para auxílio em suas aulas regulares.

 

O robô construído foi o Carro Autônomo. Este robô é inspirado em carros modernos que não necessitam de um condutor para locomoção. O Carro Autônomo faz curvas por meio da transmissão de força realizada pelas engrenagens. Com o sensor de movimento, o robô é capaz de desviar dos obstáculos presentes em uma pista montada para experimentação. 

 

Principais objetivos da aula: 

- Apresentar os docentes a alguns sensores presentes no Kit LEGO, com ênfase no sensor de movimento;

- Montagem e programação do robô Carro Autônomo;

- Conversa sobre possibilidades da utilização da tecnologia como ferramenta de ensino.

 

Breve relato de participação da turma:

“A aula aconteceu tranquilamente, com a participação ativa de todas as participantes. Houve uma pequena dificuldade na hora de programar e entender o funcionamento do dispositivo de curva, que foi sanada e possibilitou que todos os grupos concluíssem a montagem e programação. É visível o interesse do corpo docente em pensar as possibilidades de inserção da tecnologia em suas aulas regulares.” - Dayane Rosse, Professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Maio 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O mês de maio começou com uma aula Super Desafio, além da montagem dos robôs Teleférico, Sensor Giroscópio e Nevascas. 

 

Na primeira aula, os alunos foram desafiados a criar um robô que utilizasse engrenagens para se movimentar. Para entender mais sobre engrenagens e movimento, os alunos foram apresentados ao Cinetismo, movimento artístico que é conhecido por obras que exploram a ilusão de ótica, esculturas mecânicas, energia eólica e outros elementos e conceitos a fim de criar cinesia. Os alunos assistiram um vídeo sobre a obra Bussola, de Jennifer Townley.

 

Nas aulas seguintes, os alunos foram apresentados a outros artistas e obras do cinetismo, como Abraham Palatnik, Carlo Cruz-Diez e Alexander Calder, expoentes deste movimento que davam vida às suas obras explorando cores, formas geométricas, equilíbrio e sobreposições.

 

Relatório Formação Docente | Maio 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O terceiro encontro aconteceu no dia 22 de maio, segunda-feira, e começou com uma conversa com o corpo docente sobre a evolução da tecnologia ao longo dos anos e como a sociedade adaptou-se e a incorporou em seu dia-a-dia, utilizando os avanços tecnológicos como facilitadores. Também foi discutido o motivo de cada um ter se tornado professor, quais métodos de ensino eles utilizam e como eles acham que os conhecimentos apreendidos no Aprendizes - Digital podem ser incorporados às suas aulas. Com essa troca, foi possível entender melhor onde cada educador tem dificuldades e facilidades e o que desperta mais interesse no grupo.

 

Principais objetivos da aula:

- Conversa sobre a evolução tecnológica ao longo dos anos;

- Discussão sobre métodos de ensino e incorporação da tecnologia às aulas;

- Conversa sobre dificuldades, facilidades e interesses do corpo docente com o Aprendizes - Digital.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“Neste encontro foi possível entender de maneira mais individual o que os educadores desejam com o curso e quais são suas maiores dificuldades e facilidades. Esta conversa foi importante para que possamos, cada vez mais, moldar o curso de acordo com as necessidades e realidades deste corpo docente atendido, considerando as particularidades da escola em que lecionam, de como planejam e ministram suas aulas.” - Dayane Rosse, Professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Maio 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

Em maio os alunos construíram os robôs Triciclo, Jacaré e Escorpião, e foram desafiados a criar, montar e programar um robô sem auxílio do guia de montagem, com o tema “Meios de Transporte”.

 

Neste mês, os alunos aprenderam mais sobre polias e correias e como funciona um sistema de transmissão de energia mecânica, e se aprofundaram no uso de engrenagens e eixos.

 

Os alunos foram apresentados a obras do artista Futurista Gino Severini, que trabalhava muito em suas obras com o conceito de movimento, além de criar composições com meios de transporte, maquinários e indústrias, passando a sensação de velocidade e avanço a partir destes elementos. 

 

Também foi introduzido o conceito da Biomimética, área de estudo que busca inspiração em estruturas biológicas. A partir da compreensão das estratégias e soluções da natureza, artistas mimetizam essas soluções e criam obras a partir delas. Foram apresentadas obras de Walmor Corrêa e Joan Fontcuberta.

 

Relatório Formação Docente | Maio 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

EMEF Santa Rita de Cássia

 

O segundo encontro aconteceu em 30 de maio, terça-feira, e teve como principal objetivo fortalecer os conceitos sobre estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no Kit LEGO. Foram reforçados os conceitos lógicos de programação, repassando as funções dos blocos de ação, blocos vermelhos e sensor de movimento, bem como apresentado ao grupo os blocos amarelos e o conceito de máquinas simples com uso de engrenagens. Os docentes foram apresentados às engrenagens que o Kit contém, a saber:

 

Engrenagens Cilíndricas;

Engrenagens Cônicas;

Rosca sem fim;

Base giratória de 28 dentes.

 

Os participantes foram apresentados à função primordial de uma engrenagem, a transmissão de força ou torque através da rotação de um eixo. Quando há a junção de um par de engrenagens ou a combinação de várias delas, é possível transmitir rotações e força, da engrenagem motora para engrenagem consumidora formando, assim, um sistema de transmissão de potência.

 

Para ilustrar estes conceitos e aprimorar as habilidades dos docentes na construção e programação, o grupo montou o robô Jacaré, que, a partir das engrenagens e do sensor de movimento, imita o animal ao abrir e fechar a boca quando se aproxima de algo.

 

Principais objetivos da aula:

- Explorar os conceitos de engrenagem, transmissão de força e potência e sensor de movimento;

- Apresentação dos tipos de engrenagens presentes no Kit LEGO;

- Construção do pensamento lógico/computacional a partir da construção e programação do robô Jacaré;

-Conversa sobre o que os docentes entendem por tecnologia e suas principais dificuldades com a mesma.

 

 

Breve relato de participação da turma:

 

“Como no treinamento anterior, foi possível perceber o entusiasmo dos participantes que interagiram, construíram e programaram os seus projetos. Alguns ainda apresentam dificuldades, especialmente para programar, pois nunca tiveram contato com esse tipo de atividade antes. Ao longo do encontro é possível perceber que eles também têm dificuldade em visualizar o conceito de transmissão de movimento, mas ao longo do processo vão se familiarizando com a linguagem e os conceitos. Assim, todos os grupos conseguem finalizar seus projetos. De maneira geral, o grupo está evoluindo bem e dentro do esperado.” - Fabiano Freitas, Professor da Robomind.

 

Relatório Formação Docente | Abril 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

Instituto Energia do Saber

 

O segundo encontro aconteceu no dia 01/04/23 e teve como objetivo principal trabalhar o conceito de transmissão de força, apresentando diversos tipos de engrenagens contidas no Kit Lego Mindstorms EV3 (Cilíndricas, Cônicas, Rosca sem Fim e Base Giratória de 28 dentes).

 

Para identificar as engrenagens, é necessário observar seus dentes, que percorrem todo o seu perímetro e, quando acoplados uns aos outros, esses dentes se intercalam fazendo com que um empurre o outro e aconteça a transmissão de movimento. Foram mostradas as possibilidades de combinação entre engrenagens do mesmo tipo e de tipos diferentes que, juntas, formam um sistema de transmissão de potência.

 

Durante a experiência ocorreu a montagem e programação do Watson Rabbit, um robô semelhante a um coelho, que segura uma caneta e se move a partir da transmissão de força da engrenagem motora para a engrenagem consumidora.

 

Principais objetivos da aula:

- Apresentação dos conceitos de engrenagem e transmissão de força e potência;

- Montagem e programação do robô Watson Rabbit;

- Conversa sobre o pensamento lógico necessário para programar diferentes robôs.

 

Breve relato de participação da turma:

A aula fluiu muito bem, com a participação interessada de todas as equipes, sendo notória a empolgação e aceitação das professoras ao projeto Aprendizes - Digital. É possível enxergar uma grande facilidade dos docentes na absorção dos conceitos aplicados, inclusive da programação, visto seu grande interesse pelo assunto. 

 

Relatório de Aulas | Abril 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

No segundo mês de aulas do Aprendizes - Digital trabalhamos com a montagem, programação e operação dos robôs Off Road, Super Desafio - Robôs de Demolição, Seguidor de Linha e Avião de Manobras.

 

Mais familiarizados com o Kit Wedo 2.0, os alunos foram apresentados a novos conceitos e peças, como os sensores de cor e inclinação. Para embasar estes conceitos e reforçar outros já aprendidos (como motores, eixos e engrenagens), foi trabalhado durante todo o mês o Futurismo, manifestação artística e literária, a partir das obras de Alexander Calder, Giacomo Balla e Fortunato Depero.

 

A primeira aula Super Desafio, que propõe a criação de um robô do zero - desde a concepção até a criação de uma programação para fazê-lo funcionar - foi completada com êxito, apesar da dificuldade de alguns grupos em elaborar a ideia do robô. É interessante ver a evolução das crianças ao longo dos meses em relação a essas aulas, seja no âmbito criativo, seja no âmbito do raciocínio lógico, o que mostra a importância das mesmas. 

 

A cada aula os alunos se revezaram entre as funções (líder, construtor e programador) e aprenderam atribuições e tarefas de cada uma delas, exercitando a coletividade e ao mesmo tempo a individualidade.

 

Relatório Formação Docente | Abril 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O segundo encontro aconteceu no dia 10 de abril de 2023, uma segunda-feira, e teve como objetivo principal trabalhar o conceito de transmissão de força, apresentando diversos tipos de engrenagens contidas no Kit Lego Mindstorms EV3 (Cilíndricas, Cônicas, Rosca sem Fim e Base Giratória de 28 dentes).

 

Para identificar as engrenagens, é necessário observar seus dentes, que percorrem todo o seu perímetro e, quando acoplados uns aos outros, esses dentes se intercalam fazendo com que um empurre o outro e aconteça a transmissão de movimento. Foram mostradas as possibilidades de combinação entre engrenagens do mesmo tipo e de tipos diferentes que, juntas, formam um sistema de transmissão de potência.

 

Durante a experiência ocorreu a montagem e programação do robô Tuk-Tuk, um triciclo que se movimenta a partir da transmissão de força gerada por engrenagens.

 

Principais objetivos da aula:

- Apresentação dos conceitos de engrenagem e transmissão de força e potência;

- Montagem e programação do robô Tuk-Tuk;

- Conversa sobre a importância da tecnologia na atualidade e possibilidades de uso da mesma como ferramenta educacional.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“O segundo encontro foi um pouco menos fluido na parte prática. A professora percebeu que ainda é difícil para os docentes vislumbrarem o uso da tecnologia em seu dia-a-dia, então foi feita uma conversa para ouvir o que eles entendem por tecnologia e ideias de como ela pode ser utilizada em sala de aula. Buscando adaptar o curso aos alunos, o próximo encontro começará com uma roda de conversa para entender o que os educadores esperam do curso, tirar dúvidas que eles possam ter e pensar cada vez mais em caminhos possíveis de intersecção entre tecnologia e o ensino regular.” - Dayane Rosse, professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Abril 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

No segundo mês de aulas do Aprendizes - Digital trabalhamos com a montagem, programação e operação dos robôs Arremessador, Tuk Tuk e Garra 180.

 

Mais familiarizados com Kit Lego Ev3 Mindstorms, os alunos conquistam mais agilidade nos processos de montagem e programação. Foram explorados novos tipos de movimentos, como o arremesso e o movimento em 180 graus, e também foram testadas maiores velocidades nos robôs.

 

Para embasar o conceito de velocidade e aceleração, foi apresentado o conceito de Futurismo, através das obras de Giacomo Balla, Fortunato Depero e Gino Severini. 

 

Além da evolução nas habilidades manuais e de raciocínio, é possível perceber, ao longo das aulas, uma evolução nas habilidades socioemocionais, como a empatia e paciência, o que faz com que o trabalho em grupo fique mais fluido e exitoso.

 

Relatório de Aulas | Abril 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

Instituto Energia do Saber

 

Em abril, nas aulas do Aprendizes - Digital trabalhamos com a montagem, programação e operação dos robôs Seguidor de Linha, Avião de Manobras e um Super Desafio com o tema Meios de Transporte.

 

Mais familiarizados com o Kit Wedo 2.0 e aos conceitos de eixos, engrenagens, correias, polias e sensor de movimento, foi apresentado aos alunos um novo conceito: o sensor de inclinação.

 

É possível perceber que as montagens e programações estão sendo feitas com maior agilidade e as dificuldades são cada vez menores. Neste mês, os alunos puderam explorar novos movimentos possíveis com os robôs, como o zigue zague e o giro 360º.

 

A cada aula os alunos se revezaram entre as funções (líder, construtor e programador) e aprenderam atribuições e tarefas de cada uma delas. O trabalho em grupo desenvolve qualidades socioemocionais como a paciência e empatia.

Relatório Formação Docente | Março 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

O primeiro encontro aconteceu no dia 13 de março de 2023, uma segunda-feira, e teve como objetivo principal explicar ao corpo docente como funciona o projeto Aprendizes - Digital, além de discutir a importância da robótica educacional no processo de crescimento intelectual dos alunos. Com isso, foi reforçada a importância da formação docente em paralelo às aulas regulares, tanto para a escola quanto para o seguimento do curso após a finalização do projeto na instituição.

 

A empresa Robomind foi apresentada aos docentes, junto com uma breve explicação de seu método de ensino, onde os discentes têm a oportunidade de ver na prática a aplicação do conteúdo aprendido em sala de aula. Em seguida houve uma apresentação e descrição do Kit Lego Ev3 Mindstorms e seus componentes.

 

Após a contextualização, na qual foi discutida com os professores a pergunta tema da aula, “O que é um robô?”, seguimos para o processo de montagem, com explicação sobre o livro didático usado nas aulas e as funcionalidades das peças.

 

No momento da experiência, ocorreu a apresentação do aplicativo de programação do Kit Lego Ev3 Mindstorms, com a explicação detalhada dos blocos responsáveis pelo funcionamento do motor e a programação do robô.

 

Principais objetivos da aula:

- Apresentação sobre a importância da Robótica Educacional na formação dos alunos;

- Discussão sobre a relevância da tecnologia como ferramenta no dia-a-dia docente; 

- Apresentação do modelo de ensino utilizado pela empresa Robomind;

- Montagem e programação do robô Robby, uma construção simples, cuja programação traz conceitos básicos que serão utilizados durante todo o curso.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“A grande maioria dos docentes foi participativa, com ênfase nos professores com idade mais avançada, que interagiam a todo momento e demonstraram ânsia pelo aprendizado. 

No final da formação, fui procurada por um docente que ficou tão empolgado com a aula que queria saber a possibilidade de um aprofundamento no estudo da robótica educacional.” - Dayane Rosse, Professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Março 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

E.E. Sebastião de Souza Bueno

 

No primeiro mês de aulas do Aprendizes - Digital trabalhamos com a montagem, programação e operação dos robôs Robby, Chutador, Empurra e Dragster. 

 

Os alunos aprenderam mais sobre o Kit Lego Ev3 Mindstorms, suas peças e funcionamento conforme realizaram as montagens. Foram explorados os conceitos de eixos, vigas, motores, engrenagens e velocidade. 

 

Além disso, para trabalhar o conceito de movimento, foram apresentados aos alunos os dançarinos Fredrik Benke Rydman, a Companhia Deborah Colker e Fanta Konatê, traçando um paralelo entre os movimentos dos robôs e dos seres humanos e suas complexidades. 

 

Ao longo das semanas, as turmas foram se ambientando com as peças e o software de programação, completando com êxito todas as montagens. 

 

A cada aula os alunos vão se revezando entre as funções (líder, construtor e programador) e aprendendo atribuições e tarefas de cada uma delas, o que reforça a importância do trabalho em grupo.

 

Relatório Formação Docente | Março 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Formação Corpo Docente

EMEF Santa Rita de Cássia

 

O primeiro encontro aconteceu no dia 20 de março de 2023, uma segunda-feira, e nele tivemos a oportunidade de conversar com os docentes sobre o que é robótica e robótica educacional, além de apresentar a Robomind e seu modelo pedagógico, bem como aprofundar o conhecimento sobre o que é o projeto Aprendizes - Digital e tudo que o compõe. Abordamos a importância da participação dos alunos neste tipo de atividade, assim como pudemos debater com os professores sobre as várias habilidades e competências que poderão ser desenvolvidas nos alunos e no corpo docente a partir do projeto, além das oportunidades que uma ação desta natureza pode trazer para as crianças.

 

Contextualizamos o material didático entregue e apresentamos o Kit Wedo 2.0, seus componentes e o software que será utilizado nas programações. Foram mostrados os livros didáticos, manuais de montagem e os tablets utilizados para auxiliar na montagem e programação dos projetos. 

 

Depois deste momento introdutório, os docentes foram convidados a construir e programar o robô Milo, um pequeno veículo que se move a partir da transmissão direta entre engrenagens.

 

Na terceira etapa da atividade, o “Experenciar”, ocorreram os testes de programação e movimentação dos robôs, com a explicação detalhada dos blocos responsáveis pelo funcionamento do motor. 

 

No processo de “Evoluir”, quarta etapa da atividade prática, desafiamos os professores a inserir um sensor, onde a partida dos robôs se daria por ele e não mais no simples envio da programação. Todos os professores conseguiram realizar as atividades com sucesso, relatando que nunca imaginaram poder construir, programar e testar um robô em tempo tão curto. 

 

Principais objetivos da aula:

- Apresentação sobre a importância da Robótica Educacional na formação dos alunos;

- Discussão sobre a relevância da tecnologia como ferramenta no dia-a-dia docente; 

- Apresentação do modelo de ensino utilizado pela empresa Robomind;

- Montagem e programação do robô Milo.

 

Breve relato de participação da turma:

 

“Foi um dia gratificante, pois foi possível ver o brilho nos olhos de cada um que ali estava, o nervoso de imaginar que não iriam conseguir e ao final a vibração, a satisfação, o querer mais de muitos deles. Superou minhas expectativas e, após o término da atividade, eles continuarão a aprender mais, especialmente para futuramente inserirem os conceitos em suas aulas.” - Fabiano Freitas, Professor da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Março 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

EMEF Santa Rita de Cássia

 

No primeiro mês de aulas do Aprendizes - Digital trabalhamos com a montagem, programação e operação dos robôs Watson Rabbit e Pássaros Dançarinos.

 

Os alunos aprenderam mais sobre o Kit Wedo 2.0, suas peças e funcionamento, conforme realizaram as montagens. Foram explorados os conceitos de eixos, motores, engrenagens e velocidade.

 

Além disso, para trabalhar o conceito de movimento, foram apresentados aos alunos os dançarinos Fredrik Benke Rydman, a Companhia Deborah Colker e Fanta Konatê, traçando um paralelo entre os movimentos dos robôs e dos seres humanos e suas complexidades. 

 

Ao longo das semanas, as turmas foram se ambientando com as peças e o software de programação, completando com êxito todas as montagens. 

 

A cada aula os alunos se revezaram entre as funções (líder, construtor e programador) e aprendendo atribuições e tarefas de cada uma delas, o que reforça a importância do trabalho em grupo.

 

Relatório Formação Docente | Março 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

Instituto Energia do Saber

 

O primeiro encontro aconteceu no dia 04 de março de 2023, um sábado, e teve como objetivo principal explicar ao corpo docente como funciona o projeto Aprendizes - Digital, além de discutir a importância da robótica educacional no processo de crescimento intelectual dos alunos. Com isso, foi reforçada a importância da formação docente em paralelo às aulas regulares, tanto para a escola quanto para o seguimento do curso após a finalização do projeto na instituição.

 

A empresa Robomind foi apresentada aos docentes, junto com uma breve explicação de seu método de ensino, onde os discentes têm a oportunidade de ver na prática a aplicação do conteúdo aprendido em sala de aula. Em seguida houve uma apresentação e descrição do Kit Lego Wedo 2.0 e seus componentes.

 

Após a contextualização, onde foi discutida com os professores a pergunta tema da aula, “O que é um robô?”, seguimos para o processo de montagem, com explicação sobre o livro didático usado nas aulas e as funcionalidades das peças.

 

No momento da experiência, ocorreu a apresentação do aplicativo de programação do Kit Wedo 2.0, com a explicação detalhada dos blocos responsáveis pelo funcionamento do motor e a programação do robô.

 

Principais objetivos da formação:

- Apresentação sobre a importância da Robótica Educacional na formação dos alunos;

- Discussão sobre a relevância da tecnologia como ferramenta no dia-a-dia docente; 

- Apresentação do modelo de ensino utilizado pela empresa Robomind;

- Montagem e programação do robô Smart, um pequeno veículo que se move a partir da transmissão de força do motor para a correia elástica.

 

Breve relato de participação da turma:

“Foi gratificante dar formação docente nesta instituição, visto a participação ativa dos professores, que demonstraram grande interesse no assunto. É visível que, se depender das pessoas presentes no encontro, o projeto Aprendizes - Digital será apenas o começo da jornada tecnológica da escola” - Dayane Rosse, Professora da Robomind.

 

Relatório de Aulas | Março 2023

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico | Aulas Regulares

Instituto Energia do Saber

 

No primeiro mês de aulas do Aprendizes - Digital trabalhamos com a montagem, programação e operação dos robôs Watson Rabbit e Pássaros Dançarinos, Furadeira e o Carro Off Road. 

 

Os alunos foram apresentados ao Kit Wedo 2.0 e aos conceitos de eixos, engrenagens, correias, polias e sensor de movimento. A partir da compreensão e utilização destas peças, foi possível fazer os robôs se movimentarem. 

 

Ao longo das semanas, as turmas foram se ambientando com as peças e o software de programação, completando com êxito todas as montagens. 

 

A cada aula os alunos se revezaram entre as funções (líder, construtor e programador) e aprenderam atribuições e tarefas de cada uma delas, o que reforça a importância do trabalho em grupo.

 

Relatório Formação Corpo Docente | Dezembro 2022

Relato do oitavo encontro | E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

O oitavo encontro de formação de corpo docente ocorreu no dia 19 de dezembro, das 15h30 às 17h, e teve como objetivo principal rever todos os conceitos apresentados nas aulas anteriores, estruturas presentes no Kit Wedo 2.0 e os blocos de programação apresentados durante o curso.

 

Conceitos do oitavo encontro

 

Etapas do oitavo encontro encontro

 

Etapa 01: Rever os conceitos lógicos abordados em nossos treinamentos até o presente momento. 

Etapa 02:  Apresentação de competições de robótica: OBR, FLL, RoboCup, entre outros.

Etapa 03: Construção do projeto SHERLOCK DUCK  e suas possibilidades de movimento. 

Etapa 04: Propor uma competição estilo challenge day com 3 desafios, baseados em todos os conceitos apresentados durante o ano.

Etapa 05: Tira dúvidas e bate papo de encerramento sobre usos da robótica nas aulas regulares e as intersecções entre cultura, artes visuais e tecnologia.

 

Etapa 01: Revisão

 

Este primeiro momento tem como objetivo principal rever os conceitos lógicos apresentados ao longo dos encontros. Foram revistos os seguintes blocos:

 

Blocos de Motor

 

 

Blocos de Entrada de Sensores 

 

 

Blocos de Fluxo

 

 

Contextualização 

 

Etapa 02: Torneios de Robótica 

 

Uma ótima forma de transformar todo esse conhecimento em prática são os torneios. Equipes infanto-juvenis e universitárias podem participar de diversos tipos de torneios com diferentes características e objetivos, como competições de corrida de obstáculos, futebol de robôs e batalhas de robôs.

 

Olimpíada Brasileira de Robótica

 

A OBR permite a participação de alunos do 2º ano do Ensino Fundamental até estudantes do Ensino Médio e Técnico, divididos em três níveis. Há duas modalidades: teórica, onde os participantes mostram seu conhecimento teórico da área, e prática, onde esse conhecimento é aplicado em robôs montados e programados por eles, feitos para percorrer um campo de obstáculos e resgatar “vítimas” ao fim do percurso de forma totalmente autônoma.

 

Torneio Juvenil de Robótica

 

O TJR nasceu como um complemento à OBR, buscando também difundir o ensino e aprendizado da área no país, e oferecendo uma competição com estilo bem semelhante. Porém, com o passar dos anos, o torneio foi desenvolvendo um estilo próprio, e acabou por definir suas próprias filosofias para a competição, embora ainda mantivesse o desejo de tornar a área mais conhecida no país.

Ao contrário da OBR, a TJR consiste em 16 modalidades, em que cada uma é um desafio diferente, que precisa de diferentes abordagens. Onze dessas modalidades consistem em desafios já comuns no meio competitivo, como cabo de guerra, sumô, resgate e danças. Os outros cinco, conhecidos como “desafios demo”, são mais desafiadores, necessitando o uso de tecnologias disruptivas, como o uso de drones.

 

RoboCup Brasil

 

A RoboCup Brasil é a representante nacional da RoboCup Federation, uma federação de organizações que buscam fomentar a pesquisa e o interesse na área e que realiza diversas competições sob a marca RoboCup.

O objetivo principal dela é conseguir atingir um nível de desenvolvimento tão avançado que permita que robôs consigam competir contra humanos em um jogo de futebol seguindo as regras da FIFA. É algo que está bem longe de nós atualmente, mas que estamos chegando mais perto a cada dia. Por causa disso, a principal modalidade da RoboCup é a de futebol, envolvendo times de robôs de diversos tipos: pequenos, médios e humanoides, mas também apresenta outras modalidades.

 

Torneio Brasil de Robótica

 

O TBR apresenta 8 modalidades, divididas por ocupação e faixa etária, permitindo que compitam desde bebês (3 a 5 anos) até jovens adultos (universitários ou não). Buscando difundir a área e permitir que os jovens aprendam mais e cresçam com isso, cada modalidade foi idealizada de forma a acompanhar o desenvolvimento dos participantes e introduzir a área de uma forma mais lenta e completa.

Na TBR, a chamada “modalidade regular” consiste em trabalhos mais teóricos ou lúdicos, buscando incentivar o conhecimento e uso do método científico e familiarizá-los com os conceitos, e é a modalidade aplicada a todas as faixas etárias, mas de formas diferentes. A modalidade Master, para maiores de 19 anos, é a única modalidade prática, e envolve uma corrida com obstáculos.

 

IRONCup

 

A IRONCup (Inatel Robotics National Cup) é outra competição que apresenta várias modalidades, embora algumas sejam um tanto diferentes, como trekking e hockey. Porém, o maior foco da IRONCup, e o que torna ela mais conhecida, são suas modalidades de combate e sumô.

A modalidade combate é para os fãs de filme de ação e ficção científica, e consiste exatamente no que o nome indica: luta entre robôs. Dois robôs são colocados no ringue e batalham até que um é “nocauteado”, isto é, não consiga mais se mover. O sumô é similar, mas um pouco menos violento: o objetivo é fazer o robô adversário sair do círculo onde eles começam, como no sumô comum. Essas duas modalidades inclusive se subdividem com base no peso do robô.

 

 

 

Etapa 03: Construir o protótipo SHERLOCK DUCK 

 

Logo após a apresentação dos conceitos os professores foram convidados a construir o protótipo Sherlock Duck. Inspirado no personagem da literatura britânica, Sherlock Holmes, foi criado o robô Sherlock Duck, um robô apaixonado por desafios, pesquisas, ciência e tecnologia.

 

 

 Possui como diferencial:

 

 

Esses conceitos foram trabalhados durante a etapa de construção. Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe , liderança, empatia , cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Etapa 04: Propor uma competição estilo challenge day com 3 desafios, baseados em todos os conceitos apresentados durante o ano.  

 

O Campo de Missões do Robomind Challenge foi o da fábrica de chocolates. As equipes serão desafiadas em 3 missões que serão apresentadas.

As Missões serão divulgadas em ordem e terão um prazo para serem cumpridas da seguinte forma:

 

 

Importante: Se a nova missão for lançada e alguma equipe não tiver concluído a anterior, poderá optar em continuar tentando até conseguir ou seguir para a nova Missão.

 

Missão 01 – Colheita do Cacau

Tempo da missão: 15min

Cor do bloco ao concluir a prova: Amarela

 

Objetivo: O robô deve se deslocar da base 1, indicada pelo juiz, até a área denominada colheita, levando o cesto.

 

 

 

Missão 02 – Fábrica

Tempo da missão: 20 minutos 

Cor do bloco ao concluir a prova: Laranja

 

Objetivo: O robô deve se deslocar da base 2, indicada pelo juiz, até a área denominada fábrica, levando o cacau dentro do cesto.

 

 

 

Missão 04 – Loja de Chocolate

Tempo da missão: 25 min

Cor do bloco ao concluir a prova: Verde

 

Objetivo: O robô deve se deslocar da base 3, indicada pelo juiz, até a área denominada ChocoMind, levando o chocolate dentro do cesto.

 

 

Participação dos grupos

 

Por questões de calendário e cronograma, o sétimo e oitavo treinamentos foram realizados no mesmo dia. Apesar da junção e do tempo estendido, o grupo conseguiu assimilar todos os conteúdos e realizar todas as missões e desafios.
Para encerrar o último encontro, foi realizado um bate-papo e tira dúvidas sobre possíveis utilizações da robótica nas aulas regulares e as intersecções entre cultura, artes visuais e tecnologia.
Também foram entregues crachás, PINs e outras lembrancinhas para comemorar a finalização do ciclo.

 

Relatório Formação Corpo Docente | Dezembro 2022

Relato do oitavo encontro | E.E. Yolando Mallozzi

 

O oitavo encontro ocorreu no dia 07 de dezembro, das 17h45 às 19h, e teve como objetivo principal rever todos os conceitos apresentados nas aulas anteriores, estruturas presentes no Kit Wedo 2.0 e os blocos de programação apresentados durante o curso.

 

Conceitos do oitavo encontro

 

Etapas do oitavo encontro encontro

 

Etapa 01: Rever os conceitos lógicos abordados em nossos treinamentos até o presente momento. 

Etapa 02:  Apresentação de competições de robótica: OBR, FLL, RoboCup, entre outros.

Etapa 03: Construção do projeto SHERLOCK DUCK  e suas possibilidades de movimento. 

Etapa 04: Propor uma competição estilo challenge day com 3 desafios, baseados em todos os conceitos apresentados durante o ano.

Etapa 05: Tira dúvidas e bate papo de encerramento sobre usos da robótica nas aulas regulares e as intersecções entre cultura, artes visuais e tecnologia.

 

Etapa 01: Revisão

 

Este primeiro momento tem como objetivo principal rever os conceitos lógicos apresentados ao longo dos encontros. Foram revistos os seguintes blocos:

 

Blocos de Motor

 

 

Blocos de Entrada de Sensores 

 

 

Blocos de Fluxo

 

 

Contextualização 

 

Etapa 02: Torneios de Robótica 

 

Uma ótima forma de transformar todo esse conhecimento em prática são os torneios. Equipes infanto-juvenis e universitárias podem participar de diversos tipos de torneios com diferentes características e objetivos, como competições de corrida de obstáculos, futebol de robôs e batalhas de robôs.

 

Olimpíada Brasileira de Robótica

 

A OBR permite a participação de alunos do 2º ano do Ensino Fundamental até estudantes do Ensino Médio e Técnico, divididos em três níveis. Há duas modalidades: teórica, onde os participantes mostram seu conhecimento teórico da área, e prática, onde esse conhecimento é aplicado em robôs montados e programados por eles, feitos para percorrer um campo de obstáculos e resgatar “vítimas” ao fim do percurso de forma totalmente autônoma.

 

Torneio Juvenil de Robótica

 

O TJR nasceu como um complemento à OBR, buscando também difundir o ensino e aprendizado da área no país, e oferecendo uma competição com estilo bem semelhante. Porém, com o passar dos anos, o torneio foi desenvolvendo um estilo próprio, e acabou por definir suas próprias filosofias para a competição, embora ainda mantivesse o desejo de tornar a área mais conhecida no país.

Ao contrário da OBR, a TJR consiste em 16 modalidades, em que cada uma é um desafio diferente, que precisa de diferentes abordagens. Onze dessas modalidades consistem em desafios já comuns no meio competitivo, como cabo de guerra, sumô, resgate e danças. Os outros cinco, conhecidos como “desafios demo”, são mais desafiadores, necessitando o uso de tecnologias disruptivas, como o uso de drones.

 

RoboCup Brasil

 

A RoboCup Brasil é a representante nacional da RoboCup Federation, uma federação de organizações que buscam fomentar a pesquisa e o interesse na área e que realiza diversas competições sob a marca RoboCup.

O objetivo principal dela é conseguir atingir um nível de desenvolvimento tão avançado que permita que robôs consigam competir contra humanos em um jogo de futebol seguindo as regras da FIFA. É algo que está bem longe de nós atualmente, mas que estamos chegando mais perto a cada dia. Por causa disso, a principal modalidade da RoboCup é a de futebol, envolvendo times de robôs de diversos tipos: pequenos, médios e humanoides, mas também apresenta outras modalidades.

 

Torneio Brasil de Robótica

 

O TBR apresenta 8 modalidades, divididas por ocupação e faixa etária, permitindo que compitam desde bebês (3 a 5 anos) até jovens adultos (universitários ou não). Buscando difundir a área e permitir que os jovens aprendam mais e cresçam com isso, cada modalidade foi idealizada de forma a acompanhar o desenvolvimento dos participantes e introduzir a área de uma forma mais lenta e completa.

Na TBR, a chamada “modalidade regular” consiste em trabalhos mais teóricos ou lúdicos, buscando incentivar o conhecimento e uso do método científico e familiarizá-los com os conceitos, e é a modalidade aplicada a todas as faixas etárias, mas de formas diferentes. A modalidade Master, para maiores de 19 anos, é a única modalidade prática, e envolve uma corrida com obstáculos.

 

IRONCup

 

A IRONCup (Inatel Robotics National Cup) é outra competição que apresenta várias modalidades, embora algumas sejam um tanto diferentes, como trekking e hockey. Porém, o maior foco da IRONCup, e o que torna ela mais conhecida, são suas modalidades de combate e sumô.

A modalidade combate é para os fãs de filme de ação e ficção científica, e consiste exatamente no que o nome indica: luta entre robôs. Dois robôs são colocados no ringue e batalham até que um é “nocauteado”, isto é, não consiga mais se mover. O sumô é similar, mas um pouco menos violento: o objetivo é fazer o robô adversário sair do círculo onde eles começam, como no sumô comum. Essas duas modalidades inclusive se subdividem com base no peso do robô.

 

 

 

Etapa 03: Construir o protótipo SHERLOCK DUCK 

 

Logo após a apresentação dos conceitos os professores foram convidados a construir o protótipo Sherlock Duck. Inspirado no personagem da literatura britânica, Sherlock Holmes, foi criado o robô Sherlock Duck, um robô apaixonado por desafios, pesquisas, ciência e tecnologia.

 

 

 Possui como diferencial:

 

 

Esses conceitos foram trabalhados durante a etapa de construção. Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe , liderança, empatia , cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Etapa 04: Propor uma competição estilo challenge day com 3 desafios, baseados em todos os conceitos apresentados durante o ano.  

 

O Campo de Missões do Robomind Challenge foi o da fábrica de chocolates. As equipes serão desafiadas em 3 missões que serão apresentadas.

As Missões serão divulgadas em ordem e terão um prazo para serem cumpridas da seguinte forma:

 

 

Importante: Se a nova missão for lançada e alguma equipe não tiver concluído a anterior, poderá optar em continuar tentando até conseguir ou seguir para a nova Missão.

 

Missão 01 – Colheita do Cacau

Tempo da missão: 15min

Cor do bloco ao concluir a prova: Amarela

 

Objetivo: O robô deve se deslocar da base 1, indicada pelo juiz, até a área denominada colheita, levando o cesto.

 

 

 

Missão 02 – Fábrica

Tempo da missão: 20 minutos 

Cor do bloco ao concluir a prova: Laranja

 

Objetivo: O robô deve se deslocar da base 2, indicada pelo juiz, até a área denominada fábrica, levando o cacau dentro do cesto.

 

 

 

Missão 04 – Loja de Chocolate

Tempo da missão: 25 min

Cor do bloco ao concluir a prova: Verde

 

Objetivo: O robô deve se deslocar da base 3, indicada pelo juiz, até a área denominada ChocoMind, levando o chocolate dentro do cesto.

 

 

Participação dos grupos

 

Este oitavo treinamento foi satisfatório. As equipes conseguiram cumprir todas as missões, algumas em tempo superior às outras, mas todas compreenderam os desafios e as lógicas de construção e programação.

Para encerrar o último encontro, foi realizado um bate-papo e tira dúvidas sobre possíveis utilizações da robótica nas aulas regulares e as intersecções entre cultura, artes visuais e tecnologia.

Também foram entregues crachás, PINs e outras lembrancinhas para comemorar a finalização do ciclo.

 

Relatório Formação Corpo Docente | Dezembro 2022

Relato do sétimo encontro | E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

O sétimo encontro de formação de corpo docente ocorreu no dia 19 de dezembro, das 14h às 15h30, e teve como objetivo principal rever os conceitos apresentados na aula anterior (sensor de movimento presente no kit LEGO® Education WeDo 2.0, bem como blocos de programação), aprofundar os conceitos sobre o sensor de movimento, retomar os conceitos de blocos de ação e aprofundar os conceitos sobre blocos amarelos e sensores.

 

Conceitos do sétimo encontro

 

Etapas do sétimo encontro

 

Etapa 01: Revisão dos conceitos de lógica de programação apresentados nos encontros anteriores;

Etapa 02: Construção do projeto explorador Planetário e sua contextualização utilizando como base os Rovers enviados a Marte, com foco no Curiosity;

Etapa 03: Análise do projeto e seu funcionamento;

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento.

 

Revisão 

Etapa 01: Revisão dos conceitos de lógica de programação abordados em nossos treinamentos até o presente momento.  

 

Foram revistos conceitos importantes, como: 

 

Blocos de Motor

 

 

Blocos de Entrada de Sensores

 

 

Blocos de Fluxo

 

 

Contextualização 

Etapa 02: Construção do protótipo Explorador Espacial 

 

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo Explorador Espacial. Foram apresentados aos docentes os conceitos de exploração espacial, as missões enviadas a Marte e os Rovers. Os dados foram retirados do site da NASA.

 

https://mars.nasa.gov/mars2020/

 

 

Depois, foi apresentado a eles o Rover Curiosity, inspiração para o nosso projeto. O Rover Curiosity celebrou em 05/08/22 o aniversário de dez anos de seu pouso na cratera Gale, em Marte. O explorador robótico foi enviado ao Planeta Vermelho com o objetivo primário de descobrir se o planeta teve ou não condições de abrigar vida no passado e, desde então, proporcionou enormes avanços na compreensão do nosso planeta vizinho. O Rover foi lançado em 26 de novembro de 2011, e chegou ao planeta depois de mais de oito meses de viagem. Ele faz parte da missão Mars Science Laboratory, durante a qual a NASA testou um novo método de pouso (que foi aplicado novamente no pouso do Rover Perseverance) ao encarar o desafio de descê-lo ao interior da cratera Gale, um local seco e desolado ao sul do equador marciano. Inicialmente, a missão original do Curiosity deveria durar apenas dois anos terrestres.

 

Fonte: CanalTech

 

 

 

 

A partir disso, foi proposto aos docentes a construção do projeto. Essa construção teve o nível mais alto de dificuldade entre todos apresentados e realizados pelos docentes até então: reúne 126 peças e 19 passos, sendo uma construção de nível 4. 

 

Análise

Etapa 3: Análise do projeto

 

 Esse projeto possui como diferencial:

 

 

 

 

 

Neste momento, também foi contemplado o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Programando

Etapa 04: Desafios utilizando o sensor de movimento

 

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Foram aprofundados os conceitos sobre o funcionamento de um sensor de movimento/presença/ultrassônico e como programá-lo utilizando os blocos. 

 

 

 

 

As quatro possibilidades existentes foram discutidas, mas apenas as opções pertinentes à programação foram utilizadas em nossos desafios.

 

 

O bloco Esperar por foi utilizado junto aos blocos anteriores, para que os docentes absorvessem a ideia de que ele pode ser utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou encerre. 

 

 

Dessa forma, foram propostos quatro desafios aos professores. 

 

Programando o seu robô 

 

Para o momento de experienciar, foram planejados quatro desafios com os professores após a revisão dos conceitos apresentados. 

 

Desafio 01: Faça com que o seu Rover se locomova por 4 segundos.

 

Desafio 02: Programe o Robô Explorador para se mover para frente na potência 8. Quando o sensor identificar algo, o robô deverá encerrar o seu movimento.

 

Foi então inserido um novo tema: os Blocos de Monitor, para que os professores pudessem explorar novas possibilidades de programação.

 

 

Desafio 03: Programe o Robô Explorador para se mover para frente na potência 10. Quando o sensor identificar algo, o robô deverá diminuir a velocidade e, em seguida, quando não houver mais obstáculos, retornar à potência inicial. Para isso, é necessário utilizar o Bloco Monitor e subtrair do monitor relacionado o sensor de potência do motor.

 

Síntese 

Foram apresentados dois novos Blocos de Fluxo, para que novas possibilidades de programação fossem possíveis, sendo eles:

 

Desafio 04: Agora que o Robô Explorador Planetário é capaz de se movimentar pelo planeta Marte, as equipes devem criar uma programação para que ele envie mensagens ao planeta Terra. Cada vez que ele encontrar algo posicionado a uma distância determinada, deve emitir um som, mostrar uma mensagem de atenção e, em seguida, fechar a tela. 

 

Participação dos grupos

Por questões de calendário e cronograma, o sétimo e oitavo treinamentos foram realizados no mesmo dia. Apesar da junção e do tempo estendido, o grupo conseguiu assimilar todos os conteúdos e realizar todas as missões e desafios.
Para encerrar o último encontro, foi realizado um bate-papo e tira dúvidas sobre possíveis utilizações da robótica nas aulas regulares e as intersecções entre cultura, artes visuais e tecnologia.
Também foram entregues crachás, PINs e outras lembrancinhas para comemorar a finalização do ciclo.

 

Relatórios de Aula | Dezembro 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

No mês de dezembro os alunos fizeram um projeto com a temática de Natal, no qual montaram um robô Papai Noel e um robô Rena. Além disso, foram apresentados sincretismos ao redor do Brasil e do mundo relacionados a essa celebração. Além dos robôs, os alunos fizeram desenhos em cartolinas, relacionados às festividades de final de ano e como comemoram as mesmas em suas casas. 

 

Também foi realizado o último desafio do ano, no qual os alunos puderam criar um robô cujo tema base eram as artes. O robô construído precisava ter alguma ligação direta com a(s) arte(s) escolhida(s). 

 

Neste último mês de aula, é possível dimensionar a curva crescente de aprendizagem dos alunos, não apenas no âmbito da robótica (como montagem e programação), mas também em âmbitos socioemocionais e de aprendizagem trabalhados em sala, como o trabalho coletivo, a empatia, paciência, o raciocínio lógico e a criatividade.

 

 

Relatórios de Aula | Novembro 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

No mês de novembro desenvolvemos e trabalhamos com projetos complexos e divertidos. O objetivo principal do mês foi a criação de um robô influenciado pelos conceitos de sustentabilidade e de uma arte visual à escolha do grupo (teatro, dança, audiovisual, pintura, entre outros), a partir dos aprendizados adquiridos nas aulas de Innovation.

 

Além disso, neste mês eles montaram e programaram os robôs Explorador, Elefante e Pinguim, cada um com um mecanismo de locomoção diferente. 

 

Chegando ao final do projeto é possível perceber a evolução deles ao longo do ano e como a cada aula lidam com mais facilidade com os processos da montagem e programação. Além disso, é possível perceber nas aulas desafio como estão também mais criativos e capazes de criar projetos mais complexos e interessantes sem auxílio do guia. 

 

Relatório Formação Corpo Docente | Outubro 2022

Relato do sexto encontro | E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

O sexto encontro ocorreu no dia 31 de outubro, das 14h30 às 16h, e teve como objetivo principal rever os conceitos apresentados até o presente momento (estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material). Por meio de um quiz, foram apresentados os conceitos de sensor de inclinação, além de terem sido retomados os conceitos dos blocos amarelos e sensores. 

 

Conceitos do sétimo encontro

 

Etapas do sétimo encontro

 

Etapa 01: Revisão dos conceitos de estruturas inteligentes, automação e a lógica de programação apresentada nos encontros anteriores por meio de um quiz de conhecimentos;  

Etapa 02: Construção do projeto Sistema Solar e sua contextualização utilizando como base os movimentos de rotação e translação realizado pela Terra e algumas outras curiosidades;

Etapa 03: Análise do Projeto e seu funcionamento; 

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de inclinação.

 

Etapa 01: Revisão dos conceitos abordados no primeiro semestre em nossos treinamentos 

 

Foram revistos conceitos importantes, como: 

  1. Funcionamento do motor: responsável por fazer o robô se movimentar. Através de eletricidade, ele produz energia mecânica, consegue girar eixos e produzir movimentos;
  2. Polia e correia: responsáveis por transmitir força e velocidade, sempre no mesmo sentido daquela que recebemos. Apesar de serem três peças distintas, trabalham juntas para realizar uma ação;
  3. Engrenagens: é um elemento dentado responsável por transmitir força ou velocidade;
  4. Cremalheira: é um elemento achatado e com dentes. Combinado a engrenagens, consegue alterar o sentido de rotação de um movimento;
  5. Sensor: é um dispositivo capaz de detectar estímulos e gerar uma informação digital.

 

Etapa 02: Contextualização 

 

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo do Sistema Solar. Foram apresentados aos docentes dois movimentos importantes que serão evidenciados pelo projeto de construção: rotação e translação. 

 

O planeta Terra realiza dois movimentos principais. Em um primeiro movimento, chamado de translação, ela traça uma órbita em torno do Sol. Realiza também um giro em seu próprio eixo, chamado de rotação.

 

Cada volta ao redor do Sol representa um ano, enquanto cada giro em torno de seu próprio eixo define um dia.

 

 

A rotação é o movimento que a Terra faz em torno de seu próprio eixo. Cada giro da Terra ao redor de si mesma dura 23 horas, 56 minutos, 4 segundos e 9 centésimos. Por isso, convencionou-se que o dia tem vinte e quatro horas.

 

O eixo da Terra é uma linha imaginária que transpassa o planeta do polo Norte ao Sul. Esse eixo possui uma inclinação de cerca de 23,5 graus.

 

 

Com esse pano de fundo teórico, foi proposto aos docentes a construção do projeto Sistema Solar. Esta construção possui 63 peças e 17 passos, sendo uma construção de nível 2. 

 

Etapa 03: Análise do projeto 

 

 Este projeto possui como diferencial: 

 

 

 

  1. Inclinar para um lado; 
  2. Inclinar para outro lado; 
  3. Inclinar para cima; 
  4. Inclinar para baixo; 
  5. Sem inclinação;
  6. Qualquer inclinação.

 

Nenhuma configuração é necessária; basta conectar o sensor de movimento e ele será identificado automaticamente pelo software WeDo 2.0 utilizado na programação. 

 

Neste momento também foram desenvolvidas algumas habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos.

 

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento

 

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco Iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Foram apresentados conceitos sobre o funcionamento de um sensor de inclinação, e como programá-lo utilizando blocos. 

 


 

 

O bloco Esperar por foi utilizado juntamente aos blocos anteriores, para que os docentes absorvessem a ideia de que ele pode ser  utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou se encerre.

 

 

Programando o seu Robô 

 

Para o momento de experienciar, foram propostos quatro desafios aos professores.

 

Desafio 01: Faça com que o seu planetário execute o movimento de rotação e translação, lembrando que o motor deverá girar no sentido horário com potência reduzida.

 

 

Desafio 02: Para o tempo de 30 segundos, marque quantas translações a Terra fará para as seguintes potências:

 

 

Desafio 03: Utilizando o sensor de inclinação, faça com que o motor inicie o movimento de rotação apenas quando o sensor estiver inclinado para cima. 

 

 

Desafio 04: Utilizando o sensor de inclinação, faça com que o motor inicie o movimento de rotação apenas quando o sensor estiver inclinado para cima e encerre o movimento quando o sensor for inclinado para baixo.

 

 

Participação dos grupos

Este sexto treinamento foi satisfatório, pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos.  Os grupos estão evoluindo significativamente em termos de construção, visualização do projeto 3D, identificação das estruturas e do projeto como um todo. Os participantes estão cada vez mais ágeis não apenas na montagem, mas também na programação. Além disso, eles possuem cada vez mais interessante em como a tecnologia pode dialogar com as matérias que ministram na grade regular.

 

Relatório Formação Corpo Docente | Outubro 2022

Relato do sétimo encontro | E.E. Yolando Mallozzi

 

O sétimo encontro ocorreu no dia 16 de outubro, das 17h45 às 19h, e teve como objetivo principal rever os conceitos apresentados até o presente momento (estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material). Por meio de um quiz, foram apresentados os conceitos de sensor de inclinação, além de terem sido retomados os conceitos dos blocos amarelos e sensores. 

 

Conceitos do sétimo encontro

 

Etapas do sétimo encontro

 

Etapa 01: Revisão dos conceitos de estruturas inteligentes, automação e a lógica de programação apresentada nos encontros anteriores por meio de um quiz de conhecimentos;  

Etapa 02: Construção do projeto Sistema Solar e sua contextualização utilizando como base os movimentos de rotação e translação realizado pela Terra e algumas outras curiosidades;

Etapa 03: Análise do Projeto e seu funcionamento; 

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de inclinação.

 

Etapa 01: Revisão dos conceitos abordados no primeiro semestre em nossos treinamentos 

 

Foram revistos conceitos importantes, como: 

  1. Funcionamento do motor: responsável por fazer o robô se movimentar. Através de eletricidade, ele produz energia mecânica, consegue girar eixos e produzir movimentos;
  2. Polia e correia: responsáveis por transmitir força e velocidade, sempre no mesmo sentido daquela que recebemos. Apesar de serem três peças distintas, trabalham juntas para realizar uma ação;
  3. Engrenagens: é um elemento dentado responsável por transmitir força ou velocidade;
  4. Cremalheira: é um elemento achatado e com dentes. Combinado a engrenagens, consegue alterar o sentido de rotação de um movimento;
  5. Sensor: é um dispositivo capaz de detectar estímulos e gerar uma informação digital.

 

Etapa 02: Contextualização 

 

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo do Sistema Solar. Foram apresentados aos docentes dois movimentos importantes que serão evidenciados pelo projeto de construção: rotação e translação. 

 

O planeta Terra realiza dois movimentos principais. Em um primeiro movimento, chamado de translação, ela traça uma órbita em torno do Sol. Realiza também um giro em seu próprio eixo, chamado de rotação.

 

Cada volta ao redor do Sol representa um ano, enquanto cada giro em torno de seu próprio eixo define um dia.

 

 

A rotação é o movimento que a Terra faz em torno de seu próprio eixo. Cada giro da Terra ao redor de si mesma dura 23 horas, 56 minutos, 4 segundos e 9 centésimos. Por isso, convencionou-se que o dia tem vinte e quatro horas.

 

O eixo da Terra é uma linha imaginária que transpassa o planeta do polo Norte ao Sul. Esse eixo possui uma inclinação de cerca de 23,5 graus.

 

 

Com esse pano de fundo teórico, foi proposto aos docentes a construção do projeto Sistema Solar. Esta construção possui 63 peças e 17 passos, sendo uma construção de nível 2. 

 

Etapa 03: Análise do projeto 

 

 Este projeto possui como diferencial: 

 

 

 

  1. Inclinar para um lado; 
  2. Inclinar para outro lado; 
  3. Inclinar para cima; 
  4. Inclinar para baixo; 
  5. Sem inclinação;
  6. Qualquer inclinação.

 

Nenhuma configuração é necessária; basta conectar o sensor de movimento e ele será identificado automaticamente pelo software WeDo 2.0 utilizado na programação. 

 

Neste momento também foram desenvolvidas algumas habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos.

 

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento

 

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco Iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Foram apresentados conceitos sobre o funcionamento de um sensor de inclinação, e como programá-lo utilizando blocos. 

 


 

 

O bloco Esperar por foi utilizado juntamente aos blocos anteriores, para que os docentes absorvessem a ideia de que ele pode ser  utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou se encerre.

 

 

Programando o seu Robô 

 

Para o momento de experienciar, foram propostos quatro desafios aos professores.

 

Desafio 01: Faça com que o seu planetário execute o movimento de rotação e translação, lembrando que o motor deverá girar no sentido horário com potência reduzida.

 

 

Desafio 02: Para o tempo de 30 segundos, marque quantas translações a Terra fará para as seguintes potências:

 

 

Desafio 03: Utilizando o sensor de inclinação, faça com que o motor inicie o movimento de rotação apenas quando o sensor estiver inclinado para cima. 

 

 

Desafio 04: Utilizando o sensor de inclinação, faça com que o motor inicie o movimento de rotação apenas quando o sensor estiver inclinado para cima e encerre o movimento quando o sensor for inclinado para baixo.

 

 

Participação dos grupos

Este sétimo treinamento foi satisfatório, pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos.  Os grupos estão evoluindo significativamente em termos de construção, visualização do projeto 3D, identificação das estruturas e do projeto como um todo. Sinto que consegui ultrapassar uma barreira com os professores em relação ao foco e interesse em aprender sobre o assunto e aplicar a tecnologia em suas aulas, obtendo um rendimento maior a cada treinamento. Os participantes estão evoluindo em termos de programação, mas ainda apresentam certa dificuldade em encontrar a melhor organização de passos para a construção do algoritmo. 

 

Relatórios de Aula | Outubro 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

No mês de outubro desenvolvemos e criamos muitos projetos divertidos e complexos, como o helicóptero, o transporter e o explorador, cujas construções e programações possuem um nível alto de dificuldade, mas que foram executados de forma completa, dentro do tempo de aula. 

 

Também em outubro tivemos mais uma aula do projeto Innovation, que foi muito divertida para nossos alunos, pois conseguiram criar um jacaré com itens um pouco diferentes do que normalmente usamos em nossas aulas, como pregadores de roupa, tinta, baterias e leds.

 

Na construção do jacaré eles puderam entender como funcionam os volts de uma bateria e o que acontece com um led quando você coloca uma carga maior do que ele suporta.

 

A ideia desse projeto do Innovation foi, além de adentrar um pouco mais no conceito de energia, trabalhar com eles a união entre arte e tecnologia, criando um projeto totalmente feito à mão, mas com detalhes tecnológicos, como olhos que acendem.

 

Nossos alunos estão mais criativos e cada vez mais aplicados nas aulas. Nesta reta final do curso, é possível ver, sem dúvida, a evolução deles dentro do Aprendizes - Digital.

 

Relatório Formação Corpo Docente | Setembro 2022

Relato do sexto encontro | E.E. Dr Yolando Mallozzi

 

O sexto encontro de formação de corpo docente ocorreu no dia 28 de setembro, das 17h45 às 19h, e teve como objetivo principal rever os conceitos apresentados na aula anterior (sensor de movimento presente no kit LEGO® Education WeDo 2.0, bem como blocos de programação), aprofundar os conceitos sobre o sensor de movimento, retomar os conceitos de blocos de ação e aprofundar os blocos amarelos e sensores. 

 

Conceitos do sexto encontro

 

Etapas do sexto encontro

 

Etapa 01: Revisão dos conceitos de lógica de programação apresentados nos encontros anteriores;

Etapa 02: Construção do projeto explorador Planetário e sua contextualização utilizando como base os Rovers enviados a Marte, com foco no Curiosity;

Etapa 03: Análise do projeto e seu funcionamento;

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento.

 

Revisão 

Etapa 01: Revisão dos conceitos de lógica de programação abordados em nossos treinamentos até o presente momento.  

 

Foram revistos conceitos importantes, como: 

 

Blocos de Motor

 

 

Blocos de Entrada de Sensores

 

 

Blocos de Fluxo

 

 

Contextualização 

Etapa 02: Construção do protótipo Explorador Espacial 

 

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo Explorador Espacial. Foram apresentados aos docentes os conceitos de exploração espacial, as missões enviadas a Marte e os Rovers. Os dados foram retirados do site da NASA.

 

https://mars.nasa.gov/mars2020/

 

 

Depois, foi apresentado a eles o Rover Curiosity, inspiração para o nosso projeto. O Rover Curiosity celebrou em 05/08/22 o aniversário de dez anos de seu pouso na cratera Gale, em Marte. O explorador robótico foi enviado ao Planeta Vermelho com o objetivo primário de descobrir se o planeta teve ou não condições de abrigar vida no passado e, desde então, proporcionou enormes avanços na compreensão do nosso planeta vizinho. O Rover foi lançado em 26 de novembro de 2011, e chegou ao planeta depois de mais de oito meses de viagem. Ele faz parte da missão Mars Science Laboratory, durante a qual a NASA testou um novo método de pouso (que foi aplicado novamente no pouso do Rover Perseverance) ao encarar o desafio de descê-lo ao interior da cratera Gale, um local seco e desolado ao sul do equador marciano. Inicialmente, a missão original do Curiosity deveria durar apenas dois anos terrestres.

 

Fonte: CanalTech

 

 

 

 

A partir disso, foi proposto aos docentes a construção do projeto. Essa construção teve o nível mais alto de dificuldade entre todos apresentados e realizados pelos docentes até então: reúne 126 peças e 19 passos, sendo uma construção de nível 4. 

 

Análise

Etapa 3: Análise do projeto

 

 Esse projeto possui como diferencial:

 

 

 

 

 

Neste momento, também foi contemplado o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Programando

Etapa 04: Desafios utilizando o sensor de movimento

 

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Foram aprofundados os conceitos sobre o funcionamento de um sensor de movimento/presença/ultrassônico e como programá-lo utilizando os blocos. 

 

 

 

 

As quatro possibilidades existentes foram discutidas, mas apenas as opções pertinentes à programação foram utilizadas em nossos desafios.

 

 

O bloco Esperar por foi utilizado junto aos blocos anteriores, para que os docentes absorvessem a ideia de que ele pode ser utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou encerre. 

 

 

Dessa forma, foram propostos quatro desafios aos professores. 

 

Programando o seu robô 

 

Para o momento de experienciar, foram planejados quatro desafios com os professores após a revisão dos conceitos apresentados. 

 

Desafio 01: Faça com que o seu Rover se locomova por 4 segundos.

 

Desafio 02: Programe o Robô Explorador para se mover para frente na potência 8. Quando o sensor identificar algo, o robô deverá encerrar o seu movimento.

 

Foi então inserido um novo tema: os Blocos de Monitor, para que os professores pudessem explorar novas possibilidades de programação.

 

 

Desafio 03: Programe o Robô Explorador para se mover para frente na potência 10. Quando o sensor identificar algo, o robô deverá diminuir a velocidade e, em seguida, quando não houver mais obstáculos, retornar à potência inicial. Para isso, é necessário utilizar o Bloco Monitor e subtrair do monitor relacionado o sensor de potência do motor.

 

Síntese 

Foram apresentados dois novos Blocos de Fluxo, para que novas possibilidades de programação fossem possíveis, sendo eles:

 

Desafio 04: Agora que o Robô Explorador Planetário é capaz de se movimentar pelo planeta Marte, as equipes devem criar uma programação para que ele envie mensagens ao planeta Terra. Cada vez que ele encontrar algo posicionado a uma distância determinada, deve emitir um som, mostrar uma mensagem de atenção e, em seguida, fechar a tela. 

 

Participação dos grupos

Esse sexto treinamento foi satisfatório, mas não foi possível ser realizado de maneira completa, pois as equipes tiveram dificuldades na construção do projeto e não conseguimos chegar ao momento de síntese. Tais dificuldades eram esperadas, uma vez que foi a construção mais complexa apresentada até o momento. 

 

Relatório Formação Corpo Docente | Setembro 2022

Relato do quinto encontro | E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

O quinto encontro de formação de corpo docente ocorreu no dia 19 de setembro, das 14h30 às 16h, e teve como objetivo principal rever os conceitos apresentados no primeiro semestre (estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material), aprofundar os conceitos sobre o sensor de movimento, retomar os conceitos de blocos de ação, os blocos vermelhos e aprofundar os blocos amarelos e sensores. 

 

Conceitos do quinto encontro

 

Etapas do quinto encontro

 

Etapa 01: Rever os conceitos de estruturas inteligentes, automação e a lógica de programação apresentada nos encontros anteriores;

Etapa 02: Construção do projeto Carro de Corrida e sua contextualização utilizando como base o carro Gen 3 (carro de corrida elétrico);

Etapa 03: Análise do projeto e seu funcionamento;

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento.

 

Revisão 

Etapa 01: Revisão dos conceitos abordados no primeiro semestre em nossos treinamentos.

 

Foram revistos conceitos importantes, como: 

 

O WeDo 2.0 foi projetado para fornecer oportunidades aos estudantes de esboçar, construir e testar protótipos e representações de objetos, animais e veículos. A abordagem investigativa (mão na massa) encoraja os estudantes a estarem totalmente envolvidos no processo de concepção e construção. Este primeiro momento tem como objetivo principal apresentar o kit e todas as possibilidades que ele permite ao estudante e ao professor. 

 

O que vem na caixa?

O Conjunto Básico do LEGO® Education WeDo 2.0 é composto por 1 Bloco Smart Hub, 1 Motor Médio, 1 Sensor de Inclinação, 1 Sensor de Movimento e uma grande coleção de elementos LEGO cuidadosamente selecionados. Todos os 280 elementos são listados na visão geral fornecida para fácil reconhecimento e facilidade de gerenciamento.

 

 

Smarthub 

O Smart Hub age como um conector sem fios entre o seu dispositivo e as outras peças eletrônicas, usando a

tecnologia Bluetooth. Ele recebe as sequências de programação do dispositivo e as executa.

 

O Smart Hub possui recursos importantes: 

 

Motor Médio

Um motor é o que faz outras coisas se moverem. 

 

 

O Motor Médio usa eletricidade para fazer um eixo girar. 

O motor pode ser ligado em ambas as direções; pode ser parado e colocado em diversas velocidades por um período de tempo específico (em segundos).

 

 

 

 

Sensor de Inclinação 

 

Este sensor detecta alterações em seis posições diferentes: 

 

Sensor de Movimento 

 

Este sensor detecta alterações na distância a partir de um objeto dentro do seu alcance de três formas diferentes:

 

 

Nesta etapa, o foco maior ficou com o funcionamento do sensor de movimento e suas possibilidades.

 

Contextualização 

Etapa 02: Construir o protótipo Carro de Corrida

 

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo Carro de Corrida.

 

 

 

 

 

Para a contextualização sobre o carro de corrida foi trazido como exemplo o carro de teste Gen3, que promete romper barreiras dentro do automobilismo tanto em termos de tecnologia quanto de sustentabilidade.

 

 

 

 

Diferenciais 

 

Etapa 03: Análise do projeto 

 

Esse projeto possui como diferencial:

 

Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Etapa 04 : Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento

 

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Foram aprofundados os conceitos sobre o funcionamento de um sensor de movimento/presença/ultrassônico, e como programá-lo utilizando bloco. 

 

 

As quatro possibilidades existentes foram discutidas, mas apenas as opções de programação foram utilizadas em nossos desafios

 

O bloco Esperar por foi utilizado juntamente aos blocos anteriores, para que os docentes absorvessem a ideia de que ele pode ser utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou se encerre. 

 

 

A partir disso, foram propostos cinco desafios aos professores:

 

Desafio 01: Faça com que o seu Race Car saia do ponto inicial e se locomova até o ponto em que deve estacionar.

 

Desafio 02:  Utilize o sensor para que o Race Car encerre o movimento ao identificar um obstáculo.

 

Desafio 03: Utilize o sensor para que o Race Car inicie o movimento quando algo se afastar dele (simule uma largada).

 

Desafio 04: Utilize o sensor para que o Race Car inicie o movimento quando algo se afastar (simule uma largada) e também utilize-o para encerrar o movimento quando se aproximar de um obstáculo. 

 

 

Síntese 

Analisando a associação de polias e correias 

 

 

Desafio 05: Dada a programação abaixo, faça com que a velocidade do carro de corrida seja reduzida sem que a programação seja alterada. 

 

Os professores precisam entender o conceito de que será necessária uma alteração estrutural entre as polias e a meia bucha para que o processo de transmissão de movimento possa ser alterado. 

 

Participação dos grupos

Este quinto treinamento foi satisfatório, pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos. Os grupos estão evoluindo significativamente em termos de construção, visualização do projeto 3D, identificação das estruturas e do projeto como um todo. Sinto que consegui ultrapassar uma barreira com os professores em relação ao foco e interesse em aprender sobre o assunto e aplicar essa tecnologia em suas aulas, obtendo um rendimento maior a cada treinamento. Os participantes estão evoluindo em termos da programação, mas ainda apresentam certa dificuldade em encontrar a melhor organização de passos para a construção do algoritmo. 

 

 

Relatórios de Aula | Setembro 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

No mês de setembro desenvolvemos e criamos muitos projetos divertidos. No bloco deste mês tivemos atividades focadas nos conceitos de força e amortecimento, usando como exemplos carros de rally e brinquedos de parques de diversão. Ao longo das semanas, separamos os alunos em equipes para uma competição de força com o Robô Combiner. Este robô utiliza dois kits LEGO® Education WeDo 2.0 em sua montagem e combina os conceitos aprendidos em aula.

 

Foi construído também o Robô Rally, em que se trabalha o conceito de amortecimento, utilizando polias e correias que amortecem a descida em uma rampa criada pelos participantes.

 

Outro projeto executado este mês foi a Roda Gigante, que simula uma roda gigante real e seus respectivos movimentos.

 

Foram trazidas ainda novas programações e peças para a montagem dos robôs, e os alunos mostram-se mais aplicados e interessados em concluir os projetos e desafios, além de estarem muito mais ágeis e compreendendo com mais facilidade a linguagem da programação.

 

       

Relatório Formação Corpo Docente | Agosto 2022

Relato do quinto encontro | E.E Dr Yolando Mallozzi

 

O quinto encontro ocorreu no dia 31 de agosto, das 17h45 às 19h, e teve como objetivo principal rever os conceitos apresentados no primeiro semestre (estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material), aprofundar os conceitos sobre o sensor de movimento, retomar os conceitos de blocos de ação, blocos vermelhos e aprofundar os blocos amarelos e sensores. 

 

Conceitos do quinto encontro

 

Etapas do quinto encontro

 

Etapa 01: Rever os conceitos de estruturas inteligentes, automação e lógica de programação apresentados nos encontros anteriores;

Etapa 02: Construção do projeto Carro de Corrida e sua contextualização utilizando como base o carro Gen 3 (carro de corrida elétrico); 

Etapa 03: Análise do Projeto e seu funcionamento;

Etapa 04: Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento.

 

Revisão 

Etapa 01: Rever os conceitos abordados no primeiro semestre em nossos treinamentos 

 

Foram revistos conceitos importantes, como: 

 

O WeDo 2.0 foi projetado para fornecer oportunidades aos estudantes de esboçar, construir e testar protótipos e representações de objetos, animais e veículos. A abordagem investigativa (mão na massa) encoraja os estudantes a estarem totalmente envolvidos no processo de concepção e construção. Este primeiro momento tem como objetivo principal apresentar o kit e todas essas possibilidades que ele permite ao nosso estudante e professor. 

 

O que vem na caixa?

O Conjunto Básico do LEGO WEDO 2.0 compõe-se do Bloco SMARTHUB, 1 Motor Médio, 1 Sensor de inclinação, 1 Sensor de movimento e uma grande coleção de elementos LEGO cuidadosamente selecionados. Todos os 280 elementos são listados na visão geral do elemento fornecido para fácil reconhecimento e facilidade de gerenciamento.

 

Smarthub 

 

 

O Smarthub age como um conector sem fios entre o seu dispositivo e as outras peças eletrônicas, usando Bluetooth. Ele recebe as sequências de programação do dispositivo e as executa.

 

 

O Smarthub possui recursos importantes:

 

Motor Médio

Um motor é o que faz outras coisas se moverem. 

Este Motor Médio usa eletricidade para fazer um eixo girar.

O motor pode ser ligado em ambas as direções; pode ser parado e colocado em diversas velocidades e por um período de tempo específico (em segundos).

 

Sensor de Inclinação 

Este sensor detecta alterações em seis posições diferentes: 

 

 

 

Sensor de Movimento 

Este sensor detecta alterações na distância a partir de um objeto dentro do seu alcance de três formas diferentes:

Nesta etapa, o foco maior ficou com o funcionamento do sensor de movimento e suas possibilidades.

 

 

Contextualização 

Etapa 02: Construir o protótipo Carro de Corrida

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo Carro de Corrida.

 

 

 

 

Para a contextualização sobre o carro de corrida foi trazido  como discussão o carro de teste Gen3, que promete romper barreiras dentro do automobilismo tanto em termos de tecnologia quanto sustentabilidade. 

 

 

 

Diferenciais:

 

Etapa 03: Análise do projeto 

 

Este projeto possui como diferencial:

 

Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Etapa 04 : Programando – Desafios utilizando o sensor de movimento

 

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Foram aprofundados os conceitos sobre o funcionamento de um sensor de movimento/presença/ultrassônico, e como programá-lo utilizando bloco. 

 

 

As quatro possibilidades existentes foram discutidas, mas apenas as opções de programação foram utilizadas em nossos desafios

 

 

O bloco esperar por foi utilizado juntamente aos blocos anteriores, para que os docentes absorvam a ideia de que ele pode ser utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou se encerre. 

 

A partir disso, foram propostos 5 desafios aos professores:

 

Desafio 01: Faça com que o seu Race Car saia do ponto inicial e se locomova até o ponto em que deve estacionar.

Desafio 02:  Utilize o sensor para que o Race Car encerre o movimento ao identificar um obstáculo.

Desafio 03: Utilize o sensor para que o Race Car inicie o movimento quando algo se afastar dele (simule uma largada).

Desafio 04: Utilize o sensor para que o Race Car inicie o movimento quando algo se afastar (simule uma largada) e também o utilize para encerrar o movimento quando se aproximar de um obstáculo. 

 

Síntese 

Analisando a associação de polias e correias 

 

Desafio 05: Dada a programação abaixo, faça com que a velocidade do carro de corrida seja reduzida sem que a programação seja alterada. 

Os professores precisam entender o conceito de que será necessária uma alteração estrutural entre as polias e a meia bucha para que possa ser alterado o processo de transmissão de movimento. 

 

Participação dos grupos

O quinto treinamento foi satisfatório, pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos. Os grupos estão evoluindo significativamente em termos de construção, visualização do projeto 3D, identificação das estruturas e do projeto como um todo. Sinto que consegui ultrapassar uma barreira com os professores com relação ao foco e interesse em aprender sobre o assunto e aplicar essa tecnologia em suas aulas, obtendo um rendimento maior a cada treinamento. Os participantes estão evoluindo em termos da programação, mas ainda apresentam certa dificuldade em encontrar a melhor organização de passos para a construção do algoritmo. 

 

Relatórios de Aula | Agosto 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

No mês de agosto desenvolvemos projetos incríveis com nossos alunos. Este bloco é um dos que eles mais se divertem: trazemos alguns animais com articulações e movimentos diferentes, como um robô Dinossauro com 4 patas, que se locomove por meio do uso da caixa de redução de velocidade - assim, o robô possui mais força do que velocidade em seus movimentos.

 

Outro projeto que utiliza a caixa de redução de velocidade é o Macaco, um robô que se pendura em um barbante pela sala, usando a força da caixa e se desafiando a não o deixar cair.

 

Este mês, construímos também o robô Lagarta, muito rápido e ágil. Eles aprendem os movimentos que uma lagarta pode fazer para escapar dos predadores, entendendo também sobre biomimética. 

 

Nos desafios, os alunos criaram grandes projetos com base nos animais e posso analisar que conseguem criar robôs cada vez melhores, sem grandes dificuldades para resolver os desafios propostos. Eles estão cada vez mais dinâmicos e aplicados.

 

Encerrando o mês de agosto, tivemos a primeira aula, de uma série de quatro, do projeto Innovation. Essa série de encontros tem como assunto principal a “Sustentabilidade nas Artes Utilizando a Tecnologia” e, ao fim das quatro aulas, os alunos construirão um projeto desafiador utilizando todos os conceitos apresentados pelo professor. Utilizando o kit WEDO 2.0, cada grupo irá gerar uma tecnologia sustentável que seja capaz de gerar arte. Introduzindo o assunto, as turmas conversaram sobre energia, meios de reciclagem e descarte de pilhas. 

 

Relatório Formação Corpo Docente | Junho 2022

Relato do quarto encontro | E.E Dr Yolando Mallozzi

 

O quarto encontro ocorreu no dia 29 de junho no período das 17h45 às 19h e teve como objetivo principal fortalecer os conceitos sobre as estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material, apresentar o sensor de movimento, reforçar os conceitos de blocos de ação, os blocos vermelhos e apresentar os blocos amarelos.

 

Conceitos do terceiro encontro

 

Etapas do quarto encontro

 

Etapa 01: Rever o conceito de associação de Engrenagens – Definição de Engrenagem Motora e Consumidora e tipos de movimento 

Etapa 02: Construção do projeto Gira – Gira 

Etapa 03: Apresentação do sensor de movimento e seu funcionamento 

Etapa 04: Análise do Projeto e seu funcionamento

Etapa 05: Programando – Utilizando Blocos de Ação  

Etapa 06: Programando o sensor de movimento 

 

Nossa aula é estruturada em três momentos: Revisão, Contextualização e Síntese. Dessa forma, apresento as estruturas relacionadas às etapas mencionadas acima. 

 

Revisão 

Etapa 01: Rever o conceito de engrenagens e seu funcionamento 

Foram revistos conceitos importantes apresentados na aula anterior, como: 

Engrenagens presentes no kit, seu funcionamento e as possibilidades de movimento fornecidas. 

 

Foram reapresentadas todas as engrenagens presentes no kit, suas diferenças e utilidades. 

As engrenagens são elementos que possuem dentes em todo o seu perímetro e, quando acoplados uns aos outros, esses dentes se intercalam fazendo com que um empurre o outro, ou seja, transmitindo movimento. 

Dependendo do perímetro dessas engrenagens que compõem o sistema, teremos um movimento de maior ou menor força, maior ou menor velocidade. 

De modo geral, as engrenagens podem ser:

 

O movimento entre as engrenagens é transmitido de uma unidade motora em que a força é aplicada (ligada ao motor) para uma unidade consumidora onde a força é recebida (associada à motora).

 

Contextualização 

Etapa 02: Construir o protótipo Gira – Gira 

 

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo Gira Gira. Ele possibilita que os conceitos de movimento sejam abordados de maneira ampla, já que possui um funcionamento semelhante ao mecanismo do relógio de ponteiro.

 Possui como diferencial:

 

Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Etapa 03: Apresentação do sensor de movimento e seu funcionamento

 

 

Nesta etapa os professores foram induzidos a localizar o sensor de movimento no projeto construído,  e assim foram apresentadas suas características e suas possíveis utilidades no funcionamento do projeto.

 

Sensor de movimento 

Este sensor detecta alterações na distância a partir de um objeto dentro do seu alcance de três formas diferentes:

 

Ele se conecta ao Smart Hub , que pode detectar objetos dentro de um alcance de 15 cm. Nenhuma configuração é necessária; basta conectar o sensor de movimento e ele será identificado automaticamente pelo software WeDo 2.0 utilizado na programação. 

 

Etapa 04: Análise do projeto e seu funcionamento 

 

O projeto foi analisado de maneira geral, seus componentes e os principais diferenciais do robô. 

 

Etapa 05: Programando – Utilizando blocos de ação  

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Programando o seu Robô 

 

Para o momento de experienciar foram feitos 4 desafios com os professores após a revisão dos conceitos apresentados anteriormente. 

 

Desafios propostos: 

Desafio 01: Faça com que o robô Gira-Gira percorra por 4 segundos na potência 3 e meça o comprimento do arco da circunferência 

Desafio 02:  Faça com que o robô Gira-Gira percorra por 4 segundos na potência 8 e meça o comprimento do arco da circunferência 

Desafio 03: Qual conclusão você obteve? O comprimento do arco da circunferência foi maior quando tivemos uma maior energia ao motor ou menor? 

Desafio 04: Encontre o tempo necessário para que o robô Gira-Gira percorra 360º utilizando a potência 9.

 

Síntese 

 

Etapa 06: Programando o sensor de movimento

 

Foram apresentado aos grupo os blocos:

 

 

Foi apresentado o bloco referente à programação do sensor de movimento, visto como a aba das entradas dos sensores.

 

 

As quatro possibilidades existentes foram apresentadas e discutidas, mas apenas a opção de programação alteração da distância mais próxima foi utilizado nessa atividade. 

 

 

O bloco "esperar por" foi apresentado juntamente ao bloco anterior, para que os docentes absorvessem a ideia de que ele pode ser utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou encerre. 

 

 

Dessa forma, foi proposto um quinto desafio para que os professores encerrassem o movimento do robô Gira-Gira quando algo se aproximasse do sensor de movimento. 

 

Desafio 05: Faça com que o Gira-Gira execute o movimento circular no sentido horário, na potência 6, por tempo indeterminado, finalizando o movimento apenas quando algo se aproxima do sensor.

 

 

Participação dos grupos

Este quarto treinamento foi satisfatório pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos. Os grupos estão evoluindo significativamente em termos de construção, visualização do projeto 3D, identificação das estruturas e do projeto como um todo.

Sinto que consegui ultrapassar uma barreira com os professores com relação ao foco e interesse em aprender sobre o assunto e aplicar esta tecnologia em suas aulas, obtendo um rendimento maior a cada treinamento. Estão evoluindo em termos da programação, mas de maneira geral apresentam dificuldade na construção da lógica, na sequência correta de passos e em como criar o pensamento computacional antes de iniciar a programação, pontos que serão trabalhados ao decorrer dos próximos encontros.

 

Relatório Formação Corpo Docente | Junho 2022

Relato do quarto encontro | E.E Dr Miguel Vieira Ferreira

 

O quarto encontro ocorreu no dia 27 de junho no período das 14h30 às 16h e teve como objetivo principal fortalecer os conceitos sobre as estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material, apresentar o sensor de movimento, reforçar os conceitos de blocos de ação, os blocos vermelhos e apresentar os blocos amarelos.

 

Conceitos do terceiro encontro

 

Etapas do quarto encontro

 

Etapa 01: Rever o conceito de associação de Engrenagens – Definição de Engrenagem Motora e Consumidora e tipos de movimento 

Etapa 02: Construção do projeto Gira – Gira 

Etapa 03: Apresentação do sensor de movimento e seu funcionamento 

Etapa 04: Análise do Projeto e seu funcionamento

Etapa 05: Programando – Utilizando Blocos de Ação  

Etapa 06: Programando o sensor de movimento 

 

Nossa aula é estruturada em três momentos: Revisão, Contextualização e Síntese. Dessa forma, apresento as estruturas relacionadas às etapas mencionadas acima. 

 

Revisão 

Etapa 01: Rever o conceito de engrenagens e seu funcionamento 

Foram revistos conceitos importantes apresentados na aula anterior, como: 

Engrenagens presentes no kit, seu funcionamento e as possibilidades de movimento fornecidas. 

 

Foram reapresentadas todas as engrenagens presentes no kit, suas diferenças e utilidades. 

As engrenagens são elementos que possuem dentes em todo o seu perímetro e, quando acoplados uns aos outros, esses dentes se intercalam fazendo com que um empurre o outro, ou seja, transmitindo movimento. 

Dependendo do perímetro dessas engrenagens que compõem o sistema, teremos um movimento de maior ou menor força, maior ou menor velocidade. 

De modo geral, as engrenagens podem ser:

 

O movimento entre as engrenagens é transmitido de uma unidade motora em que a força é aplicada (ligada ao motor) para uma unidade consumidora onde a força é recebida (associada à motora).

 

Contextualização 

Etapa 02: Construir o protótipo Gira – Gira 

 

Logo após a revisão dos conceitos, os professores foram convidados a construir o protótipo Gira Gira. Ele possibilita que os conceitos de movimento sejam abordados de maneira ampla, já que possui um funcionamento semelhante ao mecanismo do relógio de ponteiro.

 Possui como diferencial:

 

Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

Etapa 03: Apresentação do sensor de movimento e seu funcionamento

 

 

Nesta etapa os professores foram induzidos a localizar o sensor de movimento no projeto construído,  e assim foram apresentadas suas características e suas possíveis utilidades no funcionamento do projeto.

 

Sensor de movimento 

Este sensor detecta alterações na distância a partir de um objeto dentro do seu alcance de três formas diferentes:

 

Ele se conecta ao Smart Hub , que pode detectar objetos dentro de um alcance de 15 cm. Nenhuma configuração é necessária; basta conectar o sensor de movimento e ele será identificado automaticamente pelo software WeDo 2.0 utilizado na programação. 

 

Etapa 04: Análise do projeto e seu funcionamento 

 

O projeto foi analisado de maneira geral, seus componentes e os principais diferenciais do robô. 

 

Etapa 05: Programando – Utilizando blocos de ação  

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

 

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Programando o seu Robô 

 

Para o momento de experienciar foram feitos 4 desafios com os professores após a revisão dos conceitos apresentados anteriormente. 

 

Desafios propostos: 

Desafio 01: Faça com que o robô Gira-Gira percorra por 4 segundos na potência 3 e meça o comprimento do arco da circunferência 

Desafio 02:  Faça com que o robô Gira-Gira percorra por 4 segundos na potência 8 e meça o comprimento do arco da circunferência 

Desafio 03: Qual conclusão você obteve? O comprimento do arco da circunferência foi maior quando tivemos uma maior energia ao motor ou menor? 

Desafio 04: Encontre o tempo necessário para que o robô Gira-Gira percorra 360º utilizando a potência 9.

 

Síntese 

 

Etapa 06: Programando o sensor de movimento

 

Foram apresentado aos grupo os blocos:

 

 

Foi apresentado o bloco referente à programação do sensor de movimento, visto como a aba das entradas dos sensores.

 

 

As quatro possibilidades existentes foram apresentadas e discutidas, mas apenas a opção de programação alteração da distância mais próxima foi utilizado nessa atividade. 

 

 

O bloco "esperar por" foi apresentado juntamente ao bloco anterior, para que os docentes absorvessem a ideia de que ele pode ser utilizado tanto para aguardar um intervalo de tempo quanto para aguardar até que uma atividade se inicie ou encerre. 

 

 

Dessa forma, foi proposto um quinto desafio para que os professores encerrassem o movimento do robô Gira-Gira quando algo se aproximasse do sensor de movimento. 

 

Desafio 05: Faça com que o Gira-Gira execute o movimento circular no sentido horário, na potência 6, por tempo indeterminado, finalizando o movimento apenas quando algo se aproxima do sensor.

 

 

Participação dos grupos

Este quarto treinamento foi satisfatório pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos. Os grupos estão evoluindo significativamente em termos de construção, visualização do projeto 3D, identificação das estruturas e do projeto como um todo. 

Estão evoluindo em termos da programação, mas de maneira geral apresentam dificuldade na construção da lógica, na sequência correta de passos e em como criar o pensamento computacional antes de iniciar a programação, pontos que serão trabalhados ao decorrer dos próximos encontros.

 

Relatórios de Aula | Junho 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

No mês de junho fizemos projetos bem divertidos com as turmas, como o Robô Seguidor de Parede e o Espirógrafo. Este último foi, até agora, o projeto que os alunos mais gostaram de construir, pois após montado, ele desenha mandalas no papel. Esta é uma aula incrível para eles, que percebem cada vez mais a evolução dos projetos ao longo do tempo, bem como o aumento no grau de dificuldade das montagens e programações ao passar das aulas. 

 

Algumas equipes foram modificadas, para auxiliar os alunos que estavam com menos facilidade na construção. Estas modificações trouxeram uma grande melhora no desenvolvimento das atividades, o que confirma a efetividade da alternância de equipes e, também, de funções dentro das equipes.

 

Nosso trabalho com eles está melhorando a cada aula e estamos em uma grande evolução, acompanhando e confirmando que nossos alunos podem crescer cada vez mais sem um limite para o desenvolvimento e a capacidade de criação.

 

Relatório Formação Corpo Docente | Maio 2022

Relato do terceiro encontro | E.E Yolando Mallozzi

 

O terceiro encontro ocorreu no dia 25 de maio no período das 17h45 às 19h e teve como objetivo principal fortalecer os conceitos sobre as estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material, e reforçar os conceitos lógicos, utilizando os blocos de ação e os blocos vermelhos.

 

Conceitos do terceiro encontro

 

Etapas do terceiro encontro

 

Etapa 01: Apresentar o conceito de engrenagem  

Etapa 02: Associação de Engrenagens – Definição de Engrenagem Motora e Consumidora 

Etapa 03: Apresentar o personagem principal do livro do aluno: Sherlock Duck e Construir o protótipo 

Etapa 04: Programando – Utilizando Blocos de Ação  

Etapa 05: Programando o seu Robô

Etapa 06: Adicionando Blocos Especiais de programação 

 

Nossa aula é estruturada em três momentos: Revisão, Contextualização e Síntese. Dessa forma, apresento as estruturas relacionadas às etapas mencionadas acima. 

 

Revisão 

Foram revistos conceitos importantes apresentados na aula anterior, como: 

 

Smart Hub 

O Smart Hub age como um conector sem fios entre o seu dispositivo e as outras peças eletrônicas, usando Bluetooth. Ele recebe as sequências de programação do dispositivo e as executa. 

 

 

O Smart Hub possui recursos importantes:

 

 

 

Motor Médio

Um motor é o que faz outras coisas se moverem. 

 

Este Motor Médio usa eletricidade para fazer um eixo girar. 

O motor pode ser ligado em ambas as direções, pode ser parado e colocado em diversas velocidades e por um período de tempo específico (em segundos).

Nesta etapa o foco maior ficou com os componentes eletrônicos.

 

 

Contextualização 

 

Etapa 01: Apresentar os conceitos de funcionamento de engrenagens.

Foram apresentadas todas as engrenagens presentes no kit, suas diferenças e utilidades. 

As engrenagens são elementos que possuem dentes em todo o seu perímetro e quando acoplados uns aos outros esses dentes se intercalam fazendo com que um empurre o outro, ou seja, transmitindo movimento. 

Dependendo do perímetro dessas engrenagens que compõem o sistema, teremos um movimento de maior ou menor força, maior ou menor velocidade. 

De modo geral, as engrenagens podem ser:

 

 

Abaixo estão as ilustrações de engrenagens que podemos encontrar no kit wedo 2.0:

 

 

Etapa 02: Associação de Engrenagens – Definição de Engrenagem Motora e Consumidora 

O movimento entre as engrenagens sempre é transmitido de uma unidade motora (onde a força é aplicada – ligada ao motor) para uma unidade consumidora (onde a força é recebida – associada à motora).

 

 

Etapa 03: Apresentar e construir o protótipo Sherlock Duck 

Logo após a apresentação dos conceitos os professores foram convidados a construir o protótipo Sherlock Duck. Inspirado no personagem da literatura britânica, Sherlock Holmes, foi criado o robô Sherlock Duck, um robô apaixonado por desafios, pesquisas, ciência e tecnologia.

 

Possui como diferenciais:

 

 

Esses conceitos foram trabalhados durante a etapa de construção. Neste momento, também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

 

Etapa 04: Programando – Utilizando Blocos de Ação  

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Blocos de programação apresentados: 

 

Iniciar a programação - Este bloco é responsável por iniciar a programação e todo programa deve obrigatoriamente iniciar por ele.  

 

 

Potência do Motor - Este bloco permite que a potência aplicada ao motor seja determinada. Seu intervalo será de 0 a 10. 

 

       

 

Sentido de rotação do motor - Sentidos horário e anti-horário. 

 

 

 

Determina o intervalo de tempo que o motor irá funcionar.

 

 

 

Finaliza a alimentação do motor, fazendo com ele seja desligado. 

 

 

 

Etapa 05: Programando o seu Robô 

Para o momento de experienciar foram feitos 4 desafios com os professores após a revisão dos conceitos apresentados anteriormente. 

 

Desafios propostos: 

Desafio 01: Faça com que seu Sherlock Duck se movimente em linha reta, para frente, por 3 segundos, com potência máxima.

Desafio 02:  Faça com que seu Sherlock Duck realize o movimento curvo durante 2 segundos.

Desafio 03: Faça com que o robô Sherlock Duck seja capaz de realizar uma curva de 90º.

Desafio 04: Una os desafios 2 e 3 fazendo assim com que o Sherlock Duck vá para frente por 3 segundos na potência máxima, realize uma curva de 90º e continue o movimento retilíneo por 5 segundos na potência 4. 

 

Síntese 

Etapa 06: Adicionando Blocos Especiais de programação 

Foi apresentado aos grupo o bloco:

 

 

Esta estrutura permite que o programador insira um dos 28 sons disponíveis na biblioteca ou que grave o seu próprio som e o reproduza. Lembrando que, como o Smart Hub não possui caixas de som que permitam a saída dos sons, todos eles são reproduzidos nos tablets. 

Dessa forma, foi proposto um quinto desafio para que os professores emitissem um som de alerta ao realizar a curva de 90º.

 

Participação dos grupos

Este terceiro treinamento, para mim, foi satisfatório, pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos. Mas ainda sinto que uma das maiores dificuldades é o horário em que a formação é ministrada, pois os docentes estão cansados devido ao dia de atividade. Alguns grupos apresentaram certa dificuldade na associação de engrenagens e na visualização do conceito de transmissão de movimento. Os conceitos iniciais de programação foram absorvidos de maneira geral e serão evoluídos no próximo treinamento. Alguns grupos estão evoluindo de maneira satisfatória em um curto período de treinamento.

 

Por Larissa de Oliveira Figueira Canciglieri | Coordenadora Técnica e Pedagógica

Relatório Formação Corpo Docente | Maio 2022

Relato do terceiro encontro | E.E Dr Miguel Vieira Ferreira

 

O terceiro encontro ocorreu no dia 16 de maio no período das 14h30 às 16h e teve como objetivo principal fortalecer os conceitos sobre as estruturas mecânicas e eletrônicas presentes no material, e reforçar os conceitos lógicos, utilizando os blocos de ação e os blocos vermelhos. 

 

Conceitos do terceiro encontro

 

Etapas do terceiro encontro

 

Etapa 01: Apresentar o conceito de engrenagem  

Etapa 02: Associação de Engrenagens – Definição de Engrenagem Motora e Consumidora 

Etapa 03: Apresentar o personagem principal do livro do aluno: Sherlock Duck e Construir o protótipo 

Etapa 04: Programando – Utilizando Blocos de Ação 

Etapa 05: Programando o seu Robô

Etapa 06: Adicionando Blocos Especiais de programação 

 

Nossa aula é estruturada em três momentos: Revisão, Contextualização e Síntese. Dessa forma, apresento as estruturas relacionadas às etapas mencionadas acima. 

 

Revisão 

Foram revistos conceitos importantes apresentados na aula anterior, como: 

 

Smart Hub 

O Smart Hub age como um conector sem fios entre o seu dispositivo e as outras peças eletrônicas, usando Bluetooth. Ele recebe as sequências de programação do dispositivo e as executa. 

 

 

O Smart Hub possui recursos importantes:

 

 

 

Motor Médio

Um motor é o que faz outras coisas se moverem. 

 

Este Motor Médio usa eletricidade para fazer um eixo girar. 

O motor pode ser ligado em ambas as direções, pode ser parado e colocado em diversas velocidades e por um período de tempo específico (em segundos).

Nesta etapa o foco maior ficou com os componentes eletrônicos.

 

 

Contextualização 

 

Etapa 01: Apresentar os conceitos de funcionamento de engrenagens.

Foram apresentadas todas as engrenagens presentes no kit, suas diferenças e utilidades. 

As engrenagens são elementos que possuem dentes em todo o seu perímetro e quando acoplados uns aos outros esses dentes se intercalam fazendo com que um empurre o outro, ou seja, transmitindo movimento. 

Dependendo do perímetro dessas engrenagens que compõem o sistema, teremos um movimento de maior ou menor força, maior ou menor velocidade. 

De modo geral, as engrenagens podem ser:

 

 

Abaixo estão as ilustrações de engrenagens que podemos encontrar no kit wedo 2.0:

 

 

Etapa 02: Associação de Engrenagens – Definição de Engrenagem Motora e Consumidora 

O movimento entre as engrenagens sempre é transmitido de uma unidade motora (onde a força é aplicada – ligada ao motor) para uma unidade consumidora (onde a força é recebida – associada à motora).

 

 

Etapa 03: Apresentar e construir o protótipo Sherlock Duck 

Logo após a apresentação dos conceitos os professores foram convidados a construir o protótipo Sherlock Duck. Inspirado no personagem da literatura britânica, Sherlock Holmes, foi criado o robô Sherlock Duck, um robô apaixonado por desafios, pesquisas, ciência e tecnologia.

 

Possui como diferenciais:

 

 

Esses conceitos foram trabalhados durante a etapa de construção. Neste momento, também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe, liderança, empatia, cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

 

Etapa 04: Programando – Utilizando Blocos de Ação  

Aqui estão alguns termos importantes que foram relembrados:

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

Blocos de programação apresentados: 

 

Iniciar a programação - Este bloco é responsável por iniciar a programação e todo programa deve obrigatoriamente iniciar por ele.  

 

 

Potência do Motor - Este bloco permite que a potência aplicada ao motor seja determinada. Seu intervalo será de 0 a 10. 

 

       

 

Sentido de rotação do motor - Sentidos horário e anti-horário 

 

 

 

Determina o intervalo de tempo que o motor irá funcionar.

 

 

 

Finaliza a alimentação do motor, fazendo com ele seja desligado. 

 

 

 

Etapa 05: Programando o seu Robô 

Para o momento de experienciar foram feitos 4 desafios com os professores após a revisão dos conceitos apresentados anteriormente. 

 

Desafios propostos: 

Desafio 01: Faça com que seu Sherlock Duck se movimentar em linha reta, para frente, por 3 segundos, com potência máxima.

Desafio 02:  Faça com que seu Sherlock Duck realize o movimento curvo  durante 2 segundos.

Desafio 03 : Faça com que o robô Sherlock Duck seja capaz de realizar uma curva de 90º.

Desafio 04: Una os desafios 2 e 3 fazendo assim com que o Sherlock Duck vá para frente por 3 segundos na potência máxima, realize uma curva de 90º e continue o movimento retilíneo por 5 segundos na potência 4. 

 

Síntese 

Etapa 06: Adicionando Blocos Especiais de programação 

Foi apresentado aos grupo o bloco:

 

 

Esta estrutura permite que o programador insira um dos 28 sons disponíveis na biblioteca ou que grave o seu próprio som e o reproduza. Lembrando que, como o Smart Hub não possui caixas de som que permitam a saída dos sons, todos eles são reproduzidos nos tablets. 

Dessa forma, foi proposto um quinto desafio para que os professores emitissem um som de alerta ao realizar a curva de 90º.

 

Participação dos grupos

Este terceiro treinamento, para mim, foi satisfatório, pois todas as equipes interagiram, construíram e programaram os seus projetos. Alguns grupos apresentaram certa dificuldade na associação de engrenagens e na visualização do conceito de transmissão de movimento. Os conceitos iniciais de programação foram absorvidos de maneira geral e serão evoluídos no próximo treinamento.

 

Por Larissa de Oliveira Figueira Canciglieri | Coordenadora Técnica e Pedagógica

Relatórios de Aula | Maio 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

No mês de maio realizamos projetos mais complexos e longos. Um deles foi a libélula, um projeto que demanda 32 passos para ser construído, no qual nossos alunos precisam focar e administrar o tempo de montagem para que consigam concluir a construção. E, em todas as equipes, tivemos esse objetivo perfeitamente concluído.

 

Durante as aulas, estou sempre observando e acompanhando como cada aluno age durante a montagem, a fim de entender onde cada um possui mais dificuldades e desenvoltura. Alguns conseguem focar mais no exercício e terminar mais rapidamente, enquanto outros têm mais dificuldade e acabam demorando um pouco mais na construção, o que é completamente normal e, com o tempo, vai se desenvolvendo.

 

A partir desta análise, é possível compreender quais alunos são mais ágeis, para então modificar um pouco as equipes, unindo estes alunos aos que possuem mais dificuldade. Desta forma, as equipes ficam mais equilibradas e os alunos se auxiliam. Aqueles que têm mais habilidade contribuem com os demais. Isto é uma das premissas da nossa proposta: fomentar a empatia e o trabalho em grupo, sempre respeitando os tempos e dificuldades dos colegas.

 

Estamos evoluindo cada vez mais e sinto orgulho dos alunos em sala, vejo que estão querendo melhorar a cada aula e isso é bastante positivo para eles, pois os motiva a se desafiarem e se superarem.

 

Por: Professor Lucas da Silva Bonifácio

Relatório de Aulas | Abril 2022

Projeto Aprendizes Digital

Relatório Pedagógico e Tecnológico

Relatório Alunos | E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Miguel Vieira Ferreira

 

Iniciamos o mês de abril com nossa aula-desafio. Geralmente, essa aula é uma mistura de emoções para os alunos, pois alguns gostam de efetuar a montagem sem o guia, usando a sua criatividade e criando algo diferente. Outros tentam e chegam a desistir de sua ideia inicial, assim temos uma aula em que trabalhamos a empatia entre eles, já que às vezes a ideia de outro colega pode ser melhor, e pode ser a escolhida para ser aplicada naquela aula. Esse processo de entendimento e respeito por todos da equipe é gradativo, mas sempre acontece e é importante que eu não intervenha muito,deixando esse momento para eles. Claro que sempre tem uma dica importante ou um pequeno detalhe que podemos melhorar e ajudar.

 

Esse segundo mês de aula mostra um pouco dos alunos que já conseguiram compreender mais sobre como tudo funciona, mas claro que temos que entender que cada um tem seu tempo e, por isso, a cada mês trocamos as equipes, de forma a criar equipes equilibradas, assim um ajuda o outro e todos crescem juntos.

 

Trabalhamos com os alunos sempre em duplas, e todos estão conseguindo desenvolver bem o projeto. Às vezes é necessário fazer algumas alterações de duplas, pois vejo que muitos alunos que estudam juntos e são muito amigos querem sentar juntos, por terem mais afinidade. É algo comum, mas buscamos incentivar que eles se sentem com outros colegas, conheçam e se tornem amigos de outras pessoas. Nem sempre eles aceitam bem, mas com o passar do tempo se envolvem com a aula e cumprem os objetivos com seus pares.

 

O desenvolvimento dos alunos me surpreende. Eles aprendem cada vez mais rápido. Ainda estamos no começo e todo desenvolvimento é gradual, mas vejo grandes avanços em relação ao mês passado.

 

Por: Professor Lucas da Silva Bonifácio

Relatório Formação Corpo Docente | Abril 2022

Relato do segundo encontro | E.E Yolando Mallozzi

 

O primeiro segundo ocorreu no dia 26 de Abril no período das 17:45h às 19:00h e teve como objetivo principal criar uma familiaridade entre os docentes e a ferramenta utilizada no desenvolvimento do projeto e trazer uma vivência e uma experiência maker e lúdica para que a essência de nossa formação fique clara a todos.

 

Conceitos do segundo  encontro

 

Os principais conceitos trabalhados neste encontro:

 

Etapas do segundo encontro

 

Etapa 01: Apresentar o kit Wedo 2.0 

Etapa 02 : Construir  o protótipo Smart 

Etapa 03 : Apresentar o Software de Programação 

Etapa 04: Programando o seu primeiro Robô 

 

Etapa 01 : Apresentação do Kit Wedo 2.0 

O WeDo 2.0 foi projetado para fornecer oportunidades aos estudantes de esboçar, construir e testar protótipos e representações de objetos, animais e veículos que têm um foco no mundo real. A abordagem investigativa (mão na massa) encoraja os estudantes a estarem totalmente envolvidos no processo de concepção e construção. Este primeiro momento tem como objetivo principal apresentar o kit e todas essas possibilidades que ele permite ao nosso estudante e professor.

 

O que vem na caixa?

O Conjunto Básico do LEGO WEDO 2.0 compõe-se do Bloco SMARTHUB, 1 Motor Médio, 1 Sensor de inclinação , 1 Sensor de movimento  e uma grande coleção de elementos LEGO cuidadosamente selecionados. Todos os 280 elementos são listados na visão geral do elemento fornecido para  fácil reconhecimento e facilidade de gerenciamento.

 

Smarthub 

O Smarthub age como um conector sem fios entre o seu dispositivo e as outras peças eletrônicas, usando Bluetooth. Ele recebe as sequências de programação do dispositivo e as executa. 

O Smarthub possui recursos importantes: 

 

 

 

Motor Médio

Um motor é o que faz outras coisas se moverem.

Este Motor Médio usa eletricidade para fazer um eixo girar. 

O motor pode ser ligado em ambas as direções, pode ser parado e colocado em diversas velocidades e por um período de tempo específico (em segundos).

 

 

 

 

Sensor de Inclinação 

Este sensor detecta alterações em seis posições diferentes: 

 

 

Sensor de Movimento

Este sensor detecta alterações na distância a partir de um objeto dentro do seu alcance de três formas diferentes:

 

 

 

Nesta etapa o foco maior ficou com os componentes eletrônicos. 

 

Etapa 02 : Construir  o protótipo Smart 

Logo após a apresentação do Kit os professores foram convidados a construir o protótipo Smart, baseado no funcionamento de um carro inteligente e compacto , ele traz como características em seu funcionamento:

 

 

Esses conceitos foram trabalhados durante a etapa de construção . Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe , liderança, empatia , cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

 

Etapa 03 : Apresentar o Software de Programação

Programar é uma parte importante do aprendizado no século XXI e é uma parte essencial de todos os projetos WeDo 2.0, pois a  programação acrescenta “vida” aos modelos que os estudantes criaram e os instrui sobre o pensamento computacional. Baseado neste princípio apresentamos aos professores o software de programação Wedo 2.0. 

Para possibilitar movimento aos modelos, arrastam e soltam os blocos na Tela de Programação, criando assim sequências de programação. 

Pode ser criado várias sequências de programação na tela, mas cada uma delas precisa começar com um Bloco Iniciar. 

Aqui estão alguns termos importantes que foram apresentados :

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

 

Etapa 04: Programando o seu primeiro Robô 

Para o momento de experienciar foram feitos 3 desafios com os professores após a apresentação dos blocos de motores. 

Blocos de programação apresentados: 

 

 

Iniciar a programação - Este bloco é responsável por iniciar a programação e todo programa deve obrigatoriamente iniciar por ele.

 

 

Potência do Motor - Este bloco permite que a potência aplicada ao motor seja determinada . Seu intervalo será de 0 à 10.

 

 

 

Sentido de rotação do motor - Sentido Horário e Anti - horário  

 

 

 

 

 

Determina o intervalo de tempo que o motor irá funcionar 

 

 

 

 

 

Finaliza a alimentação do motor , fazendo com ele seja desligado. 

 

 

Desafios propostos: 

Desafio 01: Faça com que seu Smart Car se movimentar em linha reta , para frente, por 3 segundos, com potência máxima

Desafio 02: Faça com que seu Smart Car se movimente no sentido negativo da trajetória por 1 segundo, com potência 08.

Desafio 03 : Una os desafios 2 e 3 fazendo com que o projeto realize os movimentos em sequência , aguardando um segundo entre o desafio 01 e o desafio 02 . Altere os valores de potência para 7 na ida e 5 na volta.

 

Participação dos grupos

Este segundo treinamento para mim foi satisfatório pois senti uma empolgação maior e uma demonstração de interesse dos docentes, mas sinto que uma das maiores dificuldades é  horário em que a formação é ministrada , pois os docentes estão cansados devido ao dia de atividade. 

Neste treinamento todos conseguiram completar com sucesso a construção e todos os desafios de programação podendo ainda ser possível adicionar algumas estruturas extras de programação. 

 

 

 

 

Por Larissa de Oliveira Figueira Canciglieri | Coordenadora Técnica e Pedagógica

Relatório Formação Corpo Docente | Abril 2022

Relato do segundo encontro | E.E Dr Miguel Vieira Ferreira

 

O segundo encontro ocorreu no dia 04 de Abril no período das 14:30h às 16:00h e teve como objetivo principal criar uma familiaridade entre os docentes e a ferramenta utilizada no desenvolvimento do projeto e trazer uma vivência e uma experiência maker e lúdica para que a essência de nossa formação fique clara a todos.

 

Conceitos do segundo  encontro

 

Os principais conceitos trabalhados neste encontro:

 

Etapas do segundo encontro

 

Etapa 01: Apresentar o kit Wedo 2.0 

Etapa 02 : Construir  o protótipo Smart 

Etapa 03 : Apresentar o Software de Programação 

Etapa 04: Programando o seu primeiro Robô 

 

Etapa 01 : Apresentação do Kit Wedo 2.0 

O WeDo 2.0 foi projetado para fornecer oportunidades aos estudantes de esboçar, construir e testar protótipos e representações de objetos, animais e veículos que têm um foco no mundo real. A abordagem investigativa (mão na massa) encoraja os estudantes a estarem totalmente envolvidos no processo de concepção e construção. Este primeiro momento tem como objetivo principal apresentar o kit e todas essas possibilidades que ele permite ao nosso estudante e professor.

 

O que vem na caixa?

O Conjunto Básico do LEGO WEDO 2.0 compõe-se do Bloco SMARTHUB, 1 Motor Médio, 1 Sensor de inclinação , 1 Sensor de movimento  e uma grande coleção de elementos LEGO cuidadosamente selecionados. Todos os 280 elementos são listados na visão geral do elemento fornecido para  fácil reconhecimento e facilidade de gerenciamento.

 

Smarthub 

O Smarthub age como um conector sem fios entre o seu dispositivo e as outras peças eletrônicas, usando Bluetooth. Ele recebe as sequências de programação do dispositivo e as executa. 

O Smarthub possui recursos importantes: 

 

 

 

Motor Médio

Um motor é o que faz outras coisas se moverem.

Este Motor Médio usa eletricidade para fazer um eixo girar. 

O motor pode ser ligado em ambas as direções, pode ser parado e colocado em diversas velocidades e por um período de tempo específico (em segundos).

 

 

 

 

Sensor de Inclinação 

Este sensor detecta alterações em seis posições diferentes: 

 

 

Sensor de Movimento

Este sensor detecta alterações na distância a partir de um objeto dentro do seu alcance de três formas diferentes:

 

 

 

Nesta etapa o foco maior ficou com os componentes eletrônicos. 

 

Etapa 02 : Construir  o protótipo Smart 

Logo após a apresentação do Kit os professores foram convidados a construir o protótipo Smart, baseado no funcionamento de um carro inteligente e compacto , ele traz como características em seu funcionamento:

 

 

Esses conceitos foram trabalhados durante a etapa de construção . Neste momento também foram contemplados o desenvolvimento de algumas habilidades socioemocionais como trabalho em equipe , liderança, empatia , cooperação e desenvolvimento de projetos. 

 

 

Etapa 03 : Apresentar o Software de Programação

Programar é uma parte importante do aprendizado no século XXI e é uma parte essencial de todos os projetos WeDo 2.0, pois a  programação acrescenta “vida” aos modelos que os estudantes criaram e os instrui sobre o pensamento computacional. Baseado neste princípio apresentamos aos professores o software de programação Wedo 2.0. 

Para possibilitar movimento aos modelos, arrastam e soltam os blocos na Tela de Programação, criando assim sequências de programação. 

Pode ser criado várias sequências de programação na tela, mas cada uma delas precisa começar com um Bloco Iniciar. 

Aqui estão alguns termos importantes que foram apresentados :

  1. Bloco Iniciar

Um bloco iniciar é necessário para executar uma sequência de programação. Executar significa começar uma série de ações até que elas estejam concluídas. 

  1. Bloco de programação

Blocos de programação são utilizados para construir uma sequência de programação. Os blocos com símbolos são usados no lugar de códigos de texto. 

  1. Sequência de programação 

Uma sequência de programação é uma sequência de blocos de programação.

 

 

Etapa 04: Programando o seu primeiro Robô 

Para o momento de experienciar foram feitos 3 desafios com os professores após a apresentação dos blocos de motores. 

Blocos de programação apresentados: 

 

 

Iniciar a programação - Este bloco é responsável por iniciar a programação e todo programa deve obrigatoriamente iniciar por ele.

 

 

Potência do Motor - Este bloco permite que a potência aplicada ao motor seja determinada . Seu intervalo será de 0 à 10.

 

 

 

Sentido de rotação do motor - Sentido Horário e Anti - horário  

 

 

 

 

 

Determina o intervalo de tempo que o motor irá funcionar 

 

 

 

 

 

Finaliza a alimentação do motor , fazendo com ele seja desligado. 

 

 

Desafios propostos: 

Desafio 01: Faça com que seu Smart Car se movimentar em linha reta , para frente, por 3 segundos, com potência máxima

Desafio 02: Faça com que seu Smart Car se movimente no sentido negativo da trajetória por 1 segundo, com potência 08.

Desafio 03 : Una os desafios 2 e 3 fazendo com que o projeto realize os movimentos em sequência , aguardando um segundo entre o desafio 01 e o desafio 02 . Altere os valores de potência para 7 na ida e 5 na volta.

 

Participação dos grupos

Este segundo treinamento para mim, foi satisfatório pois todas as equipes interagiram , construíram e programaram os seus projetos.  Alguns grupos apresentaram certa dificuldade no reconhecimento das peças , utilização de algumas estruturas e na percepção do desenho técnico, mas isso é algo que será desenvolvido durante o ano . Os conceitos iniciais de programação foram absorvidos de maneira geral , mas serão retomados novamente no próximo treinamento. 

 

 

Por Larissa de Oliveira Figueira Canciglieri | Coordenadora Técnica e Pedagógica

Relatório Formação Corpo Docente | Março 2022

Relato do primeiro encontro | E.E Yolando Mallozzi

 

O primeiro encontro ocorreu no dia 30 de Março  no período das 17H45 às 19H00 e teve como objetivo principal conhecer o corpo docente , apresentar a robótica educacional , sua importância no processo de formação dos jovens e adolescentes e a sua aplicação no processo educacional e alfabetização tecnológica. 

 

Conceitos do primeiro encontro

 

Os principais conceitos trabalhados neste encontro:

 

Etapas do primeiro encontro

 

Essa primeira formação tem um caráter de extrema importância dentro do projeto que estamos construindo com alunos e professores. É preciso que a comunidade docente se identifique com o projeto para que assim possamos criar a interdisciplinaridade entre os fundamentos apresentados em sala de aula e a abordagem prática realizada no laboratório de educação tecnológica, de tal forma que os professores vislumbrem essa mudança juntamente com o corpo discente.

 

Etapa 01 : Romper a Barreira entre a educação tradicional e a tecnologia. 

Nós temos uma geração de professores que ainda estão se adaptando ao processo tecnológico e que impõe certa resistência a implementação destes métodos no dia a dia acadêmico, logo essa formação veio com o objetivo de romper essa barreira e aproximar os professores. 

 

Etapa 02: Apresentação da Empresa Robomind e do Projeto Aprendizes Digital 

A primeira formação se iniciou com a apresentação da empresa Robomind Brasil e Robomind SP e o contexto de quem somos, onde estamos e porque fazemos o que fazemos. Dentro do projeto considero de extrema importância mostrar como os propósitos 

unidos de algumas empresas acabaram culminando no projeto Aprendizes Digital. 

 

Etapa 03: Porque a linha Lego Education como ferramenta? 

A ferramenta Lego dentro da construção do projeto é de extrema importância, isso devido ao fato do lúdico ser considerado dentro da neurociência do aprendizado um dos mais importantes instrumentos para um aprendizado perene e significativo e também devido ao fato grande número de possibilidades de construção e criação que este kit (Wedo 2.0) nos proporciona. 

 

Etapa 04 : Robótica Educacional , por que? 

Foi apresentado a importância da robótica educacional na formação de nossas crianças( processo de alfabetização tecnológica)  e como realizamos essa formação tendo como base o currículo STEAM e a cultura MAKER, aliado a metodologia dos 2 CE 's,( Contextualizar , Construir , Experienciar e Evoluir)  aplicada em nossas aulas.

 

Etapa 05: O que vem sendo desenvolvido com os alunos ?

Este projeto é denominado INVENTORS, voltado ao público de 08 á 10 anos , tem seu principal conceito anunciado: “Oportunizar ao aluno o contato com construções e programações através da Educação Tecnológica, tornando prático e significativos muitos de seus conhecimentos e vivências adquiridas. Possibilitando assim o desenvolvimento de novas habilidades.

 

Etapa 06 : Apresentar os objetivos do que será trabalhado durante todo o ano de 2022 com os docentes. 

 

Participação dos grupos

 

Essa atividade é de extrema importância para que os professores se abram a essa nova oportunidade e enxerguem o universo de possibilidades que podem ser construídas dentro de sua rotina na sala de aula utilizando as metodologias ativas e a educação tecnológica. 

Senti que o corpo docente está resistente à realização das atividades e que os próximos treinamentos terão que ter um caráter de maior impacto na formação desses professores. 

                        

Para oportunizar um crescimento ainda mais significativo a estes professores foi criada uma sala de aula virtual (Google Classroom), para que eles tenham um espaço de contato direto comigo para dúvidas e para que materiais complementares possam ser disponibilizados.

 

Por Larissa de Oliveira Figueira Canciglieri | Coordenadora Técnica e Pedagógica 

Relatório Formação Corpo Docente | Março 2022

Relato do primeiro encontro | E.E Dr Miguel Vieira Ferreira

 

O primeiro encontro ocorreu no dia 21 de Março  no período das 14:30h às 16:00h e teve como objetivo principal conhecer o corpo docente , apresentar a robótica educacional , sua importância no processo de formação dos jovens e adolescentes e a sua aplicação no processo educacional e alfabetização tecnológica. 

 

Conceitos do primeiro encontro

 

Os principais conceitos trabalhados neste encontro:

 

Etapas do primeiro encontro

 

Essa primeira formação tem um caráter de extrema importância dentro do projeto que estamos construindo com alunos e professores. É preciso que a comunidade docente se identifique com o projeto para que assim possamos criar a interdisciplinaridade entre os fundamentos apresentados em sala de aula e a abordagem prática realizada no laboratório de educação tecnológica, de tal forma que os professores vislumbrem essa mudança juntamente com o corpo discente.

 

Etapa 01 : Romper a Barreira entre a educação tradicional e a tecnologia. 

Nós temos uma geração de professores que ainda estão se adaptando ao processo tecnológico e que impõe certa resistência a implementação destes métodos no dia a dia acadêmico, logo essa formação veio com o objetivo de romper essa barreira e aproximar os professores. 

 

Etapa 02: Apresentação da Empresa Robomind e do Projeto Aprendizes Digital 

A primeira formação se iniciou com a apresentação da empresa Robomind Brasil e Robomind SP e o contexto de quem somos, onde estamos e porque fazemos o que fazemos. Dentro do projeto considero de extrema importância mostrar como os propósitos 

unidos de algumas empresas acabaram culminando no projeto Aprendizes Digital. 

 

Etapa 03: Porque a linha Lego Education como ferramenta? 

A ferramenta Lego dentro da construção do projeto é de extrema importância, isso devido ao fato do lúdico ser considerado dentro da neurociência do aprendizado um dos mais importantes instrumentos para um aprendizado perene e significativo e também devido ao fato grande número de possibilidades de construção e criação que este kit (Wedo 2.0) nos proporciona. 

 

Etapa 04 : Robótica Educacional , por que? 

Foi apresentado a importância da robótica educacional na formação de nossas crianças( processo de alfabetização tecnológica)  e como realizamos essa formação tendo como base o currículo STEAM e a cultura MAKER, aliado a metodologia dos 2 CE 's,( Contextualizar , Construir , Experienciar e Evoluir)  aplicada em nossas aulas.

 

Etapa 05: O que vem sendo desenvolvido com os alunos ?

Este projeto é denominado INVENTORS, voltado ao público de 08 á 10 anos , tem seu principal conceito anunciado: “Oportunizar ao aluno o contato com construções e programações através da Educação Tecnológica, tornando prático e significativos muitos de seus conhecimentos e vivências adquiridas. Possibilitando assim o desenvolvimento de novas habilidades.

 

Etapa 06 : Apresentar os objetivos do que será trabalhado durante todo o ano de 2022 com os docentes. 

 

Participação dos grupos

 

Essa atividade é de extrema importância para que os professores se abram a essa nova oportunidade e enxerguem o universo de possibilidades que podem ser construídas dentro de sua rotina na sala de aula utilizando as metodologias ativas e a educação tecnológica. 

Senti um bom recebimento dos professores, todos muito dispostos e abertos a novas possibilidades.

 

                           

 

Para oportunizar um crescimento ainda mais significativo a estes professores foi criada uma sala de aula virtual(Google Classroom) , para que eles tenham um espaço de contato direto comigo para dúvidas e para que materiais complementares possam ser disponibilizados. 

 

Por Larissa de Oliveira Figueira Canciglieri | Coordenadora Técnica e Pedagógica

Relatório de Aulas | Março 2022

No mês de março, iniciamos o projeto de robótica nos dois colégios atendidos pelo Aprendizes - Digital este ano (E.E. Yolando Mallozzi e E.E. Dr. Miguel Vieira Ferreira). Após este período inicial, sempre analisamos as turmas e cada aluno presente.

 

Pudemos notar que as crianças gostam bastante do projeto. Para eles, o LEGO é algo muito encantador. Eles utilizam as peças para construir os projetos e nas aulas os alunos ficam realizados com a construção de seu primeiro robô, conseguem entender conceitos de encaixe de peças, ter uma noção inicial de conexão de engrenagens e eixos, e percebem que o robô se movimenta devido à junção dessas peças.

 

Nosso primeiro projeto foi o Sherlock Duck. Associamos o nome ao detetive de ficção Sherlock Holmes, assim os alunos, que conhecem um pouco do personagem, vinculam o projeto a ele. Nosso livro de apoio tem o Duck como o pato investigador que irá acompanhar o aluno nas atividades durante o ano.

 

Na primeira aula, apresentamos nossas regras e combinados aos alunos, que são:

- Escutar o professor no momento da contextualização; 

- Ter cuidado com os kits e com os tablets;

- Ter empatia com os colegas e entender que às vezes ideias diferentes das nossas também podem ser boas;

- Trabalhar em equipe: a cada aula, alunos são escolhidos para ocupar as funções de Construtor, Programador, Líder e Organizador; 

- Organizar os kits após o término das atividades.

 

Em nossas aulas, utilizamos a metodologia STEM, descrita abaixo:

 

O STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) é uma metodologia baseada em conceitos que integram conhecimentos da Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Este é um recurso utilizado com o objetivo de estimular as habilidades e aquisição de competências integrando os conhecimentos dessas quatro áreas de estudo. É mais do que uma sigla com as iniciais de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Trata-se de uma maneira de pensar que auxilia as crianças a fazerem a integração de conhecimentos entre disciplinas, encorajando-as a pensar de maneira conectada e holística. Um currículo baseado nesse princípio oportuniza às crianças explorar, observar, fazer perguntas, prever e integrar o aprendizado.

 

Nossa metodologia em sala de aula é trabalhada em 2 C’s e 2 E’s, conforme descrito abaixo:

 

Contextualizar:

A contextualização é o momento em que é apresentada aos estudantes uma temática relevante no seu dia a dia. Ciência e tecnologia são discutidas a partir de situações reais, oportunizando o pensamento crítico sobre aquele contexto. Também refletimos sobre os motivos de escolher essas temáticas e sua importância.

 

Construir:

A partir da contextualização os estudantes constroem protótipos robóticos utilizando blocos de encaixe, motores e sensores para simular tecnologias desenvolvidas pela humanidade ou recursos que inspiraram a criação de novas tecnologias. É sabendo onde se está que podemos definir aonde queremos chegar.

 

Experienciar

É neste momento que os estudantes irão testar as possibilidades de programação para que os robôs criem “vida”. Isso envolve construir a lógica de cada ação que o robô irá executar e analisar a função de cada recurso, além de compartilhar percepções e construir novas a partir das ferramentas apresentadas. Nesta etapa da aula as experiências ampliam repertório e inteligência.

 

Evoluir:

É o momento em que um grande desafio surge e os estudantes utilizam as experiências e ferramentas apreendidas para solucionar os problemas.  A criatividade é a habilidade mais estimulada, além da promoção da relação entre os conhecimentos, aplicados em experiências reais.

Em nosso segundo projeto, pude observar que os alunos já conseguiram compreender melhor como é feito o encaixe das peças, tiveram uma quantidade menor de dúvidas e estavam até programando o projeto sozinho após apenas duas aulas. Houve uma evolução significativa em sala de aula.

Estou muito contente com as turmas dos dois colégios. Posso dizer que eles terão uma ótima evolução durante o ano, tanto na robótica como também nas aulas regulares do colégio. A metodologia que utilizamos em nossas aulas de robótica reflete no desenvolvimento e crescimento do aluno de maneira geral, contribuindo com seu aprendizado em outras matérias e aulas.

 

Por Lucas Bonifácio

Relato de Atividade Cultural 6

O sexto encontro cultural foi realizado nos dias 23 de Novembro e seu principal objetivo era a realização de uma intervenção artística na escola, feita pelos alunos, por meio da técnica do lambe-lambe, tendo como mote as fotografias realizadas pelos estudantes nos encontros anteriores. 

 

Conceitos do sexto encontro

 

Neste encontro tratamos de modo bem prático conceitos que já havíamos conversado anteriormente:

 

Etapas do sexto encontro

 

Comecei os encontros apresentando imagens do planejamento que a designer do projeto havia feito para a montagem dos painéis.

 

 

Em todos os grupos eles ficaram impressionados, perguntavam como aquilo havia sido feito, como alguém havia "tirado uma foto do futuro?". E eu lhes dizia que era algo relacionado aos nossos encontros do passado e aos poucos eles foram relembrando as oficinas de fotografia e a promessa de que faríamos lambes, assim como eu já havia lhes mostrado em uma das atividades culturais.

 

Rapidamente eles lembraram como era feita a colagem das imagens na parede e eu retomei algumas questões técnicas. Combinamos que eles trabalhariam em duplas e que revezaríamos o trabalho de colagem na parede com o de analisar a imagem do planejamento para entregar aos "coladores" cada imagem que deveria ser colada. Alguns acharam difícil essa tarefa, pois era importante observar as sobreposições propostas. Permiti que eles também saíssem um pouco dessa proposta e escolhessem uma ou outra imagem para compor o painel e eles demonstraram ser criteriosos com isso, analisando as cores e as formas de cada imagem para que o todo tivesse harmonia.

 

Foi interessante vê-los discutir sobre o que seria melhor para o todo. Eu interferi nessas conversas propondo soluções, e eles votaram no que acreditavam ser o ideal. 

 

 

O trabalho foi fluído, e o resultado ficou muito impactante. Todos na escola vinham elogiar. Muitos alunos e professores quiseram participar e nas ocasiões em que estava mais tranquilo,  permiti que alguns estudantes, mesmo de fora de nosso projeto, participassem. 

 

Acredito que este trabalho perdurará de diversas formas pela escola, tanto pela experiência de experimentar a técnica do lambe-lambe, quanto pelo trabalho desenvolvido de forma coletiva, quanto pelas próprias imagens que compõem o painel. Vários professores e funcionários ficaram impressionados pela qualidade das fotografias feitas pelos alunos, diziam surpresos: "Essas fotos foram feitas pelos nossos alunos? Uau, que bacana!" e alguns até já começaram a imaginar fazer outros lambes pelo espaço da escola. 

 

Participação dos grupos

 

Muitos alunos estavam ansiosos por este encontro, afinal tinham ficado curiosos com o lambe-lambe quando o apresentei em um encontro anterior, e de fato eles aderiram prontamente à atividade.

 

Os alunos mais novos permaneceram totalmente envolvidos durante todo o encontro, ávidos em fazer as tarefas, especialmente colar. Por vezes eles até brigavam, reclamavam comigo que já estava na hora de mudar de função. Já os alunos mais velhos, lidaram melhor com o revezamento, e até iam dar uma volta ou jogar bola enquanto não era sua vez de colar, mas eles sempre voltavam dispostos. 

 

Às vezes pensava que um ou outro não estava de fato interessado e estava curtindo era fugir da aula, mas depois vi alguns destes alunos levando seus colegas para ver o trabalho, contando como havia sido feito. 

 

O sentido de mutirão foi bem desenvolvido nos grupos, eles trabalharam muito bem coletivamente. 

 

Questões logísticas do encontro

 

Os locais selecionados para a colagem eram um pouco pequenos para todo o grupo trabalhar concomitantemente, por isso propus que trabalhassem em dupla (um segurava a bandejinha com cola e o papel a ser colado e o outro colava, e depois revezavam entre si) e também se revezassem na função de organizar a colagem do painel. Isso funcionou bem, apenas nos grupos com os alunos mais velhos recebi reclamações de funcionários da escola de que eles estavam fugindo (indo jogar bola ou andar pela escola quando estavam na função de organizar), mas avisei que eu havia permitido que eles fossem jogar, pois além de eu poder enxergar onde estavam, o grupo ainda assim era grande para as funções que deveriam ser realizadas, então dava para ser assim.

 

Ainda assim, um dos locais precisou ser modificado. Havíamos planejado colar numa parede ao lado da cozinha, mas além de ser estreita, o fluxo lá era mais constante do que imaginávamos. Assim, conversei com o diretor e ele autorizou que usássemos uma outra parede, o que foi ótimo, pois além de termos mais espaço para trabalhar, ofereceu mais visibilidade para o trabalho.

 

Luciana Nobre (Coordenadora Pedagógica Cultural)

Relato de Atividade Cultural 4

O quarto encontro cultural foi realizado nos dias 20 e 21 de Setembro e seu principal objetivo era que os alunos realizassem fotografias para a produção de lambe-lambes a serem aplicados na escola. 

 

Além disso, realizamos estudos de moldes, composições e cores para a produção de estampas criadas a partir das peças dos robôs. 

 

Conceitos no quarto encontro

 

  1. Reflexão: Relação dos humanos com os robôs

 

  1. Montagem:

 

  1. Fotografia:

 

  1. Stencil:

 

  1. Pintura: 

 

Etapas do segundo encontro

 

Começamos o encontro com uma conversa sobre o que os alunos lembravam de nosso encontro anterior, retomando alguns conceitos de fotografia que havíamos estudado e experimentado.

 

Em seguida, lhes convidei para, mais uma vez, realizarem fotografias, mas desta vez de um modo diferente, não observando um ambiente, mas sim um objeto. E um objeto que eles construiriam.

 

Tal objeto deveria ser criado com as peças que comumente usam nas aulas de robótica e ele deveria traduzir alguns dos sentimentos que eles têm em relação a nossa convivência com os robôs.

 

Evidenciei a diferença com que eles deveriam olhar para aquele material durante esta atividade, já que durante as oficinas de robótica cada peça tem uma função específica, com a qual não se pode usar de modo diferente, pois faria com que o robô não funcionasse. mas agora, os aspectos estéticos e formais deveriam ser levados em conta. 

 

E então rapidamente os alunos foram criando algumas peças, em pequenos grupos ou individualmente. E durante a criação, fomos conversando sobre como eles enxergam a relação que estabelecemos com os robôs em nosso cotidiano.

 

Algumas das afirmações ditas durante as conversas:

 

"Os robôs nos ajudam, às vezes eles fazem coisas que a gente não consegue fazer"

"Eu tenho medo que os robôs nos substituam em coisas que a gente poderia fazer"

"Eu não tenho medo dos robôs, mas não queria que eles roubassem empregos dos humanos"

"Eu acho que um dia eles vão dominar o mundo e não vai mais ter espaço pra gente"

"Eu acho que é besteira ter medo dos robôs porque eles não tem cérebro, eles não são como zumbis ou aliens que podem querer nos matar"

"Os robôs não querem nos substituir" 

"Mas alguns humanos querem nos substituir por robôs"

 

 

Com relação a esta substituição ou talvez inspiração em nosso corpo para a criação de robôs, fomos lembrando de projetos que realizaram nas oficinas de robótica que "imitavam" estruturas animais, mas alguns foram lembrando de projetos, como a garra e o braço arremessador que acreditavam ter o corpo humano como referência.

 

O perfil das peças criadas foi variado, e em cada grupo apareceu uma certa maneira de olhar para este tema. Em geral, como de costume quando se trabalha em um ambiente de ateliê, os primeiros a elaborar acabaram influenciando o olhar dos outros que os seguiram pela mesma linha de raciocínio. Alguns exploraram estruturas  relacionadas às formas das partes do corpo, outros reproduziram a estrutura de um corpo, outros imaginaram robôs que seriam usados em nosso corpo. 

 

Após montarem suas peças, os alunos se organizaram para fazer fotografias de suas criações, pensando em grupo ou em dupla sobre o conceito da imagem, já que eu havia lhes dito que a proposta era colocar o robô interagindo com um corpo humano de alguma forma. Eles se separaram em funções: alguns apareceram na foto, outros cuidaram da ambientação e outros fotografaram. 

 

Durante a realização das fotos os lembrei de considerações do encontro anterior: o fundo, o enquadramento, a iluminação e os incentivei a explorarem diferentes ângulos. 

 

Estas são algumas das fotos realizadas:

 

 

Porém, a execução destas etapas, em todos os grupos foi bem rápida. Durante o planejamento imaginei que a discussão sobre a relação dos robôs e dos humanos tomaria uma boa parte de nosso tempo, e além de realizá-la junto a realização das peças, ela não foi tão aprofundada como havia imaginado, por isso optei por dar mais uma proposta para os alunos, adiantando o que havia imaginado para o próximo encontro. 

 

Em todos os encontros os alunos me perguntam se vamos usar tinta e dizem adorar trabalhar com pintura. E então, em conexão com a ideia de usarmos lambes, que é uma expressão de arte urbana, me lembrei dos stencils, que é uma técnica que utiliza tinta ou spray e também adorna paredes e outros diferentes suportes. 

 

Mostrei-lhes algumas imagens do trabalho desenvolvido pela artista Monica Nador em seu projeto JAMAC, na comunidade do Jardim Miriam. E então sugeri que mais uma vez eles olhassem para as peças dos kits de robótica e escolhessem uma ou algumas para criarem um stencil.

 

Eles desenharam as peças e alguns até criaram composições simples se inspirando no logo do projeto, mas tiveram certa dificuldade na hora de recortar, não só porque o material que disponibilizei (papel cartão e tesoura sem ponta) não era ideal para tal tarefa, mas também porque não haviam compreendido aspectos técnicos do stencil, mas fui auxiliando para que entendessem quais partes do desenho deveriam ser vazadas sem perder a forma desenhada.

 

 

Alguns grupos conseguiram usar os stencils e fizeram estudos de cores e composição de estampas usando os moldes sobre papéis coloridos e tinta guache. 

 

 

Questões logísticas do encontro

 

O local destinado à oficina, a sala de leitura, foi adequado para boa parte dos grupos. Fiquei preocupada de propor uma pintura neste espaço, mas os alunos foram cuidadosos e foi simples limpar as mesas que tinham resquícios de tinta. 

 

Apenas na terça-feira, durante a oficina que acontece das 9h45 às 11h15, em que as turmas 05 e 07 participam juntas, o espaço acabou sendo pequeno: não acomodou bem todos alunos e nem permitiu que respeitássemos os protocolos de distanciamento. 

 

Isso aconteceu porque, pela primeira vez, praticamente todos os alunos deste horário participaram. Porém, não sinto necessidade de rever a junção das turmas, já que esta organização é melhor para a escola, e também porque as próximas atividades estão planejadas para acontecer em espaços maiores e externos. 

 

Participação dos grupos

 

Os grupos se envolveram bastante com as duas propostas. Resolveram com praticidade a primeira atividade, sem a profundidade de reflexão que eu desejava, mas trouxeram suas próprias visões sobre questões que lhes provoquei a pensarem. 

 

Já na segunda atividade ficaram animados em poder mexer com os materiais que tanto queriam usar: as tintas e os pincéis. Se mostraram empolgados em realizar as etapas, mas ficaram um tanto desanimados com a tarefa de cortar os stencils (eles acharam bastante difícil, especialmente aqueles que fizeram desenhos complexos e não formas simplificadas como havia lhes explicado). Alguns também não gostaram do resultado das pinturas, pois o guache utilizado não tem boa cobertura e deixa a marca das pinceladas, mas ao criarem as estampas, repetindo as formas dos stencils, curtiram o efeito que conseguiram.

 

Não cheguei a falar sobre pintarmos as paredes da escola, lhes disse que no próximo encontro iríamos definir o suporte em que realizaríamos as estampas, mas acredito que ficaram bem empolgados com esta possibilidade. 

 

Luciana Nobre (Coordenadora Pedagógica Cultural)