Sobre o APRENDIZES - DIGITAL

O Aprendizes – Digital acredita na tecnologia como um caminho para expandir a criatividade e transformar realidades. Por meio das conexões entre robótica, programação, cultura digital e artes visuais, o projeto inspira jovens e educadores a explorar novas possibilidades no campo social, educacional e profissional.
Desde sua criação, o Aprendizes – Digital já realizou três edições, viabilizadas por programas de incentivo cultural, como o Pro-Mac, o ProAC e a Lei Federal de Incentivo à Cultura. Com impacto direto a mais de 600 aprendizes e 100 educadores, o projeto passou por cinco instituições públicas em São Paulo e no Rio Grande do Sul, oferecendo experiências únicas de aprendizado e transformação.
Agora, em sua quarta edição, o projeto continua ampliando horizontes, promovendo educação digital e criatividade para mais jovens e comunidades.
Nesta etapa, a coordenação pedagógica será de responsabilidade de Débora Garofalo, referência nacional em educação e inovação. Professora da rede pública de ensino em São Paulo, é reconhecida por sua metodologia de robótica com sucata, que transforma resíduos descartados em ferramentas de aprendizado criativo.
Sua abordagem impactou milhares de estudantes e educadores, destacando-se pelo uso da tecnologia como instrumento de transformação social.

Aprendizes - Digital
Os encontros de robótica do Aprendizes – Digital unem criatividade, aprendizado e muita mão na massa. Tudo começa com uma introdução feita pelo professor, que apresenta conceitos fundamentais de robótica e programação, conectando esses temas a elementos das artes visuais, como obras e movimentos artísticos.
Em seguida, os alunos, organizados em duplas ou trios, exploram as apostilas do projeto, que trazem um passo a passo detalhado para a montagem e programação do robô. Utilizando kits de montagem e componentes tecnológicos como sensores e motores, os alunos aprendem na prática como transformar ideias em projetos funcionais.
Após finalizarem a construção, eles passam para uma etapa de programação, onde personalizam os movimentos e ações de seus robôs. A experiência envolve a metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), combinando atividades “mão na massa” com a cultura maker, programação plugada e desplugada, robótica com sucata e arte digital.
Metodologia
A metodologia do projeto é baseada no STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), com ênfase em atividades “mão na massa”. O trabalho em equipe é fundamental, permitindo que os aprendizes desenvolvam diferentes habilidades e competências ao longo do processo.
Os encontros são planejados para estimular:
• Pensamento computacional;
• Resolução colaborativa de problemas;
• Criatividade e senso estético;
• Consciência ambiental e sustentabilidade;
• Pensamento crítico e científico.
A avaliação é formativa e contínua, baseada na produção de atividades práticas e no desenvolvimento de projetos finais colaborativos que impactam a comunidade local.


Sobre Débora Garofalo
Débora Garofalo é professora, pesquisadora e referência em inovação educacional no Brasil. Com mais de 19 anos de experiência na rede pública de ensino, idealizou e implementou o projeto Robótica com Sucata, que se tornou política pública no país.
É mestre em Linguística Aplicada (PUC-SP), pós-graduada em Língua Portuguesa (Unicamp) e FabLearn Fellow pela Columbia University. Atualmente, atua como professora universitária na USP, palestrante e consultora em educação e políticas públicas.
Foi a primeira mulher brasileira a figurar entre os 10 melhores professores do mundo no Global Teacher Prize 2019, reconhecimento concedido a partir de seu impacto na educação pública. Já recebeu diversos prêmios, incluindo o Prêmio Aprendizagem Criativa Brasil (MIT) e o Prêmio de Responsabilidade Socioambiental da Câmara Municipal de São Paulo.
É autora e coautora de diversas publicações nacionais e internacionais sobre inovação na educação e colunista em veículos como Revista Educação, Porvir e Editora Moderna. Atualmente, atua na implementação de políticas públicas para inovação educacional em São Paulo.

Como são as atividades culturais


A Robomind foi criada por profissionais da educação que confiam no uso da Robótica Educacional como uma forma de estimular e potencializar a aprendizagem dos estudantes da educação básica.
Desenvolve soluções em Educação Tecnológica com o propósito de estimular e potencializar as novas gerações a serem construtoras de conhecimentos e desenvolvedoras de tecnologia pautada no bem comum.
Atua diretamente nas escolas, oferecendo cursos de Robótica Educacional, que complementam a grade curricular escolar, além de contar com opções para educação extracurricular.
