ABEFI, Ação Encontro, AsBem, E.E Cônego Getúlio, Guarda Mirim de Londrina e ONG Amor

Relatório de Aulas | Setembro de 2025

Exploração digital, criatividade e cultura tecnológica

O final do mês agosto marcou o início das atividades do Projeto Aprendizes Digital, com uma ação de sensibilização voltada para apresentar o projeto à comunidade escolar e familiar, promovendo o engajamento e a participação desde o começo. Em  setembro, as experiências educativas tiveram como foco o desenvolvimento do pensamento computacional, da cultura digital e da integração entre arte, tecnologia e expressão criativa.

As turmas exploraram linguagens de programação, atividades desplugadas e práticas de robótica educativa, construindo pontes entre o universo digital e o cotidiano dos estudantes. Em todas as localidades, o protagonismo juvenil, a curiosidade e o trabalho colaborativo foram pilares das experiências formativas.

Anos Iniciais (8 a 11 anos)

As turmas dos anos iniciais vivenciaram um processo intenso de descoberta, unindo corpo, movimento e raciocínio lógico em propostas lúdicas de programação desplugada. Entre as atividades, destacaram-se a “Dança do Robô” — em que os aprendizes simulavam comandos de programação — e o “Desafio do Resgate do Cachorro-Robô”, que estimulou o planejamento de ações em sequência e a resolução de problemas de forma colaborativa.

Na sequência, os aprendizes iniciaram o aprendizado de programação em blocos utilizando o Scratch, criando robôs dançarinos, animações e jogos interativos. A transição para o ambiente digital foi conduzida com ênfase no pensamento computacional e na autonomia criativa.

Também houve o contato com a cultura maker, com a construção de autômatos e garras pantográficas feitos em papelão, estimulando noções de engenharia, arte e reciclagem.

As turmas mostraram entusiasmo e participação ativa, embora desafios como agitação em sala, limitações de espaço físico e diferenças de ritmo de aprendizagem tenham exigido estratégias adaptativas por parte dos educadores. Ainda assim, prevaleceu um clima de curiosidade, cooperação e alegria durante as práticas.

Anos Finais (12 a 15 anos)

Nos anos finais, as aulas avançaram para um campo mais analítico e criativo, conectando programação, matemática e cultura digital.

Os Aprendizes criaram animações e quizzes interativos sobre animes e cultura pop no Scratch, exercitando lógica e storytelling. Em seguida, programaram a placa Micro:bit para simular superpoderes, criar sistemas de senha baseados em análise combinatória e desenvolver projetos de luz e som, aproximando o aprendizado da ciência e da imaginação.

As atividades também envolveram matemática aplicada, explorando o plano cartesiano e a pixel art digital, além de projetos de robótica criativa, como a construção de carros alegóricos com motores DC e chaves inversoras. Essas práticas reforçaram a metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) e integraram dimensões artísticas à aprendizagem tecnológica.

Conteúdos trabalhados no mês

  • Pensamento computacional e lógica de programação
  • Programação desplugada: sequência lógica, algoritmos e comandos
  • Programação em blocos com Scratch (animações, jogos, quizzes)
  • Programação da placa Micro:bit (sensores, luz, som e “superpoderes”)
  • Cultura maker e robótica com materiais recicláveis
  • Análise combinatória e sistemas de senha
  • Pixel art e plano cartesiano
  • Integração entre arte, tecnologia e cultura pop (animes, HQs, carnaval)
  • Trabalho colaborativo, sustentabilidade e protagonismo juvenil

Síntese geral

Setembro representou um importante momento de sensibilização e desenvolvimento do projeto, promovendo o vínculo entre tecnologia, arte e expressão criativa. O engajamento, a curiosidade e o espírito colaborativo demonstraram que a tecnologia pode ser uma ferramenta potente de inclusão, autoria e impacto social.